Electronic Pet
Klasa cyfrowych zabawek przenośnych, w których sprzęt i oprogramowanie tworzą jedną, nierozłączną „formę życia”. W przeciwieństwie do standardowych konsol do gier, te urządzenia wykorzystują sztuczną inteligencję opartą na stanach, aby symulować w czasie rzeczywistym potrzeby biologiczne, takie jak głód, szkolenie i starzenie się, nawet gdy użytkownik nie uczestniczy bezpośrednio lub wcale w jakiejkolwiek samej u nich zabawie czy tzw graniu w tej platformie interaktywnego systemu.