Cream

Beschreibung

Ein japanisches Entwicklungs- und Subunternehmer-Studio, dessen Projekte den Übergang von der 8-Bit- zur 16-Bit-Ära sowie die frühe Phase der optischen Datenträger umfassen. Cream trat vorwiegend als Partner für technische Implementierungen oder Portierungen in Erscheinung und nicht als eigenständiger Publisher. Forschungen zur Archivierung von Spielegeschichte belegen zudem Verbindungen des Personals zu späteren unabhängigen Neugründungen. Dies verdeutlicht ein in der Branche verbreitetes Muster, bei dem Fachkräfte aus kleinen Auftragsstudios in spezialisierte neue Unternehmen abwanderten, während sich die Industriestruktur wandelte.

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