Fighter Within
Ubisoft próbował wykorzystać wczesny szum wokół sensora Kinect. Ta bijatyka sterowana ruchem nie tylko prezentowała przeciętny poziom, ale przede wszystkim obnażyła technologiczne ograniczenia samej przystawki.
Opis
Fighter Within to tytuł wykorzystujący wyłącznie sensor Kinect do śledzenia ruchów gracza i przenoszenia ich na działania postaci w wirtualnym świecie. Produkcja oferuje zróżnicowane style walki, obejmujące uderzenia, kopnięcia, chwyty oraz techniki specjalne. Wykonywanie ataków i pokonywanie przeciwników wymaga zaangażowania całego ciała. System walki wzbogacono o mechanikę blokowania i uników oraz pasek wytrzymałości, który wyczerpuje się w miarę wykonywania intensywnych akcji.
Gra oferuje tryb dla jednego gracza oraz rozgrywkę wieloosobową, w tym turniej, w którym zawodnicy rywalizują w systemie pucharowym. Dostępny jest również tryb treningowy, pozwalający szlifować umiejętności i poznawać nowe techniki.
Fighter Within stanowi podręcznikowy przykład przyczyn porażki sensora Kinect i decyzji Microsoftu o porzuceniu tego projektu. Sterowanie ruchowe okazało się mało precyzyjne, co w tak wymagającym gatunku jak bijatyka przełożyło się na frustrujące doświadczenie. Gra spotkała się z chłodnym przyjęciem i szybko odeszła w zapomnienie.
Specyfikacja
| Nazwa Przedmiotu |
|
|---|---|
| Kod Przedmiotu |
|
| Numer Przedmiotu |
|
| Typ | |
| Gatunek | |
| Cechy | |
| Terytorium | |
| Opakowanie | |
| Dokumentacja | |
| Producent Gry | |
| Wydawca | |
| Nośnik | |
| Liczba Graczy | |
| Peryferia | |
| Kategoria Wiekowa | |
| Data Wydania | |
| Data Dodania |
|