L.A. Noire
Egy neo-noir nyomozói kalandjáték, amely a nyílt világú felfedezést ötvözi a kutatói játékmenettel, és kifejező arcanimációkkal teszi lehetővé a gyanúsítottak kiolvasását a kihallgatások során.
Leírás
Az L.A. Noire a filmes narratíva és a játékszerkezet metszéspontján mozog, ahol a nyomozói munka egyszerre szolgál drámai ívként és játékmechanikaként. A stilizált háború utáni Los Angelesben játszódó történetben Cole Phelps bőrébe bújhatunk, akinek a rendőrségi ranglétrán való felemelkedését a noir műfaj klasszikus elemei kísérik: személyes bűntudat, rendszerszintű korrupció és az igazságszolgáltatás morális ambivalenciája. A játék alapja – az arcfelismerésen alapuló vizsgálódás, a nyomkeresés és az elágazó kihallgatások – korának úttörő, ugyanakkor megosztó újítása volt. Megváltoztatta a játékmenettel szembeni elvárásokat, hiszen nem csupán a „mi történt” kérdésére keresteti a választ, hanem arra is, kinek és miért hihetünk. Tematikáját tekintve az intézményi kudarcokat, a média szenzációhajhászását és az igazság performatív természetét vizsgálja a jogi és társadalmi kereteken belül. Narratívája a klasszikus hollywoodi noir stílusát tükrözi, ám interaktív rekonstrukcióval új kontextusba helyezi azt, a játékost is cinkossá téve az ítéletalkotásban és a hallgatásban. Az epizodikus ügyek eljárásrendi vázlatokként funkcionálnak, amelyek együttesen a háború utáni idealizmus kritikáját alkotják, ahol trauma, faji kérdések és ambíció ütközik a közép-századi optimizmus csillogó felszíne alatt. Az eredeti (PlayStation 3 és Xbox 360, 2011) kiadáshoz képest ez a verzió kiválóan futott az Xbox One platformon. A korábban próbált Steam-verzióhoz viszonyítva ez a kiadás már dobozból kivéve is stabilabb és látványosabb élményt nyújt. A Team Bondi által fejlesztett projekt a viszontagságos, csaknem hét évig tartó gyártási folyamat ellenére is figyelemreméltó. Bár a fejlesztés kezdetben a Sony támogatását élvezte, később a Rockstar Games vette át a finanszírozást és a kiadói felügyeletet. A játék védjegyévé vált arcanimációs rendszer ugyan forradalmi volt, de jelentős késéseket és belső feszültségeket eredményezett. A megjelenést követő beszámolók komoly munkaerő-fluktuációról és vezetési problémákról árulkodtak, ami az ausztrál játékipar munkakörülményeivel kapcsolatos diskurzust is elindította. Mindezek ellenére a végeredmény korszaka egyik legambiciózusabb narratív kísérlete maradt, amely sikeresen ötvözte a filmes realizmust a vizsgálódó játékmenettel.
Adatlap
| Tétel Neve |
|
|---|---|
| Vonalkód |
|
| Típus | |
| Műfaj | |
| Téma | |
| Jellemzők | |
| Értékesítési Terület | |
| Csomagolás | |
| Dokumentáció / Kézikönyv | |
| Fejlesztő | |
| Kiadó | |
| Adathordozó | |
| Játékosok | |
| Perifériák | |
| Videómódok | |
| Korhatár | |
| Megjelenés Dátuma | |
| Hozzáadás Dátuma |
|