Wii Sports
Wii スポーツKulturális mérföldkő és a 21. század legmeghatározóbb mellékelt szoftvere, amely egyedül tette népszerűvé a mozgásérzékelős irányítást, és eddig ismeretlen, alkalmi közönség számára nyitotta meg a játék világát.
Leírás
A Wii Sports megjelenésével a Nintendo EAD talán a Super Mario Bros. óta legfontosabb nyitócímét tette le az asztalra 2006 végén, a Wii konzollal párhuzamosan. Mivel szinte minden nyugati régióban – így Ausztráliában és Európában is – a hardverrel egy csomagban érkezett, ez a szoftver egyfajta iparági forradalom szimbólumává vált. Iwata Szatoru és Mijamoto Sigeru elképzelései mentén a fejlesztők teljesen szakítottak a komplex gombkombinációkkal és a kezdőket elriasztó kontrollerekkel, helyette az intuitív, fizikai mozgásra helyezték a fókuszt. Ezzel a filozófiával a gép egy hagyományos játékkonzolból a nappali központi elemévé alakult át, amely egyaránt megszólította a veterán játékosokat, a kisgyermekeket és az idősebb generációkat is.
A játékélmény öt különböző, egyszerűsített sportág köré épül: tenisz, baseball, bowling, golf és ökölvívás. A mély karriermódok vagy licencelt sportolók helyett a hangsúly a könnyen érthető szórakozáson és a Mii karakterek zseniális bevezetésén van: ezek a személyre szabott digitális avatárok a képernyőn keresztül jelenítették meg a játékost és családtagjait. Mindegyik sportág a Wii Remote képességeit használja ki, közvetlen fizikai választ adva a valós mozdulatokra; a játékosok ütőként lendítik a kontrollert teniszben, lágy mozdulattal gurítanak bowlingban, vagy a Nunchuk kiegészítőt használják az ökölvívó ringben történő ütésekhez.
A Wii Sports elsöprő kritikai és kereskedelmi sikert aratott, végül minden idők legtöbb példányban elkelt, egyetlen platformra fejlesztett játékává vált. A sajtó elismerően szólt az alapkoncepció kifogástalan kivitelezéséről, a bowling és a tenisz addiktív többjátékos élményéről, valamint arról a képességéről, hogy generációkat kötött össze a televízió előtt. Bár egyes hardcore játékosok kifogásolták a mechanikai mélység hiányát, a cím jelentősége megkérdőjelezhetetlen. Visszatekintve nem csupán egy játékról van szó, hanem a 2000-es évek végének meghatározó popkulturális jelenségéről, amely végérvényesen megváltoztatta az interaktív szórakoztatás irányvonalát.
Adatlap
| Tétel Neve |
|
|---|---|
| Eredeti Név |
|
| Termékkód |
|
| Típus | |
| Műfaj | |
| Régió | |
| Értékesítési Terület | |
| Csomagolás | |
| Dokumentáció / Kézikönyv | |
| Fejlesztő | |
| Kiadó | |
| Forgalmazó | |
| Adathordozó | |
| Játékosok | |
| Videómódok | |
| Hangmódok | |
| Korhatár | |
| Kiadási Ár |
|
| Megjelenés Dátuma | |
| Hozzáadás Dátuma |
|
| Külső Hivatkozások |
|