Wii Sports
Wii スポーツปรากฏการณ์ทางวัฒนธรรมและเกมที่ถูกบรรจุมาพร้อมเครื่องที่ชัดเจนที่สุดแห่งศตวรรษที่ 21 ซึ่งเป็นที่จดจำในฐานะเกมที่ทำให้ระบบ Motion Control เป็นที่นิยมไปทั่วโลกและเปิดโลกการเล่นเกมให้กับกลุ่มผู้เล่นทั่วไปได้อย่างที่ไม่เคยปรากฏมาก่อน
คำอธิบาย
Wii Sports คือผลงานชิ้นสำคัญจาก Nintendo EAD ที่สร้างแรงสั่นสะเทือนครั้งใหญ่ที่สุดนับตั้งแต่ยุค Super Mario Bros. โดยวางจำหน่ายพร้อมกับเครื่องคอนโซล Wii ในช่วงปลายปี 2006 ตัวเกมถูกบรรจุมาเป็นชุดพื้นฐานร่วมกับตัวเครื่องในเกือบทุกภูมิภาคตะวันตก (รวมถึงออสเตรเลียและยุโรป) ซึ่งถือเป็นช่วงเวลาที่อุตสาหกรรมเกมเกิดการเปลี่ยนแปลงอย่างกะทันหัน เกมนี้สะท้อนถึงแนวคิดการออกแบบที่ Satoru Iwata และ Shigeru Miyamoto มุ่งเน้น โดยทิ้งความซับซ้อนของปุ่มกดและการควบคุมที่ดูเข้าถึงยากไปจนหมดสิ้น เพื่อแทนที่ด้วยการเคลื่อนไหวร่างกายที่ง่ายและเป็นธรรมชาติ ปรัชญานี้แปรเปลี่ยนคอนโซลจากอุปกรณ์เล่นเกมแบบดั้งเดิม ให้กลายเป็นศูนย์กลางของห้องนั่งเล่นที่สามารถดึงดูดใจทั้งเหล่าเกมเมอร์ เด็กเล็ก และผู้สูงอายุได้อย่างเท่าเทียมกัน
ประสบการณ์การเล่นเกมถูกสร้างขึ้นรอบๆ กีฬา 5 ประเภทที่ถูกปรับให้เรียบง่าย ได้แก่ เทนนิส, เบสบอล, โบว์ลิ่ง, กอล์ฟ และชกมวย แทนที่จะมุ่งเน้นไปที่โหมดอาชีพที่ลุ่มลึกหรือนักกีฬามืออาชีพที่ติดลิขสิทธิ์ ความก้าวหน้าหลักของเกมคือการหยิบขึ้นมาเล่นได้ทันที (pick-up-and-play) และการนำเสนอระบบ Mii ซึ่งเป็นร่างจำลองดิจิทัลที่ปรับแต่งได้ตามใจนึก เพื่อใช้เป็นตัวแทนของผู้เล่นและครอบครัวบนหน้าจอ กีฬาแต่ละชนิดใช้ประโยชน์จาก Wii Remote ในการจำลองกลไกในโลกความเป็นจริง ผู้เล่นต้องเหวี่ยงคอนโทรลเลอร์เหมือนไม้แร็กเกตเพื่อตีลูกเทนนิส, ม้วนข้อมืออย่างนุ่มนวลเพื่อปล่อยลูกโบว์ลิ่ง หรือใช้ Nunchuk เพื่อออกหมัดในสังเวียนมวย
Wii Sports ได้รับคำชมอย่างท่วมท้นจากนักวิจารณ์และประสบความสำเร็จในเชิงพาณิชย์อย่างมหาศาล จนกลายเป็นเกมที่มียอดขายสูงสุดตลอดกาลบนแพลตฟอร์มเดียว บรรดานิตยสารเกมต่างยกย่องความสมบูรณ์แบบในการนำเสนอแนวคิดที่เรียบง่าย, ความสนุกที่ชวนติดตามในการเล่นโบว์ลิ่งและเทนนิสแบบมัลติเพลเยอร์ รวมถึงความสามารถที่หาตัวจับยากในการทลายกำแพงระหว่างวัยในครอบครัว แม้ว่ากลุ่มเกมเมอร์ระดับฮาร์ดคอร์บางส่วนจะวิจารณ์เรื่องความลึกของกลไกการเล่น แต่ผลกระทบที่เกมนี้สร้างขึ้นนั้นปฏิเสธไม่ได้ ในมุมมองย้อนหลัง เกมนี้ไม่ใช่แค่เพียงวิดีโอเกม แต่เป็นปรากฏการณ์ทางวัฒนธรรมที่นิยามช่วงปลายยุค 2000 และเปลี่ยนทิศทางของความบันเทิงเชิงโต้ตอบไปอย่างถาวร
แผ่นข้อมูล
| ชื่อรายการ |
|
|---|---|
| ชื่อดั้งเดิม |
|
| รหัสสินค้า |
|
| ประเภท | |
| แนวเกม | |
| ภูมิภาค | |
| เขตการขาย | |
| บรรจุภัณฑ์ | |
| เอกสารประกอบ | |
| ผู้พัฒนา | |
| ผู้จัดจำหน่าย | |
| ผู้กระจายสินค้า | |
| สื่อ | |
| จำนวนผู้เล่น | |
| โหมดวิดีโอ | |
| โหมดเสียง | |
| การจัดระดับ | |
| ราคาวางจำหน่าย |
|
| วันวางจำหน่าย | |
| วันที่เพิ่มเข้าไป |
|
| ลิงก์ภายนอก |
|