Mickey Mouse no Castle Illusion
ミッキーマウスのキャッスルイリュージョン-
Box Front
-
Box Back
Isang makulay at mapanlikhang 8-bit platformer na naalala dahil sa pagtakas nito sa anino ng 16-bit na kapatid nito, na naghahatid ng kakaibang adventure na puno ng puzzle. Dinala nito ang karanasan mula sa Master System patungo sa handheld, sa kabila ng kinatatakutang screen crunch na naging tatak ng unang panahon ng portable gaming. Isang paglalakbay sa mga engkantadong mundo kung saan kinakaharap ni Mickey ang mga ilusyon at mahiwagang kalaban, na pinagsasama ang kakaibang disenyo at mga tema ng katapangan, imahinasyon, at tagumpay ng kababalaghan laban sa takot.
Paglalarawan
Ang Mickey Mouse no Castle Illusion, na kilala sa labas ng Japan bilang Castle of Illusion Starring Mickey Mouse, ay patunay ng agresibong diskarte ng Sega noong 1991 upang itulak ang kanilang bagong handheld sa pamamagitan ng pagdadala ng halos eksaktong port ng pamosong Master System release. Tulad ng bersyon nito sa console, ito ay isang orihinal na laro na binuo nang hiwalay sa 16-bit na Mega Drive. Ipinapakita nito ang panahon kung saan itinuring ang Game Gear na isang superior at full-color na alternatibo sa Game Boy, na naglalayong maghatid ng uncompromised home console experience habang nasa biyahe. Ang disenyo nito ay mas nakatuon sa maingat na pag-usad at paglutas ng puzzle kaysa sa puro reflex-based na aksyon, na nagtakda ng mataas na pamantayan para sa mga licensed handheld title.
Ang gameplay ay umiikot sa paggalugad sa mga themed na pinto sa loob ng kastilyo ni Mizrabel upang iligtas si Minnie Mouse. Ang progresyon ay nakasalalay sa pagbuhat at paghagis ng mga bloke, baul, bariles, at bato upang talunin ang mga kaaway o gamitin ang mga ito bilang tungtungan. Ang mga tema ng bawat level ay malaki ang pagkakaiba sa 16-bit na bersyon; bagama’t naroon pa rin ang Woods at Toyland, ang 8-bit na iterasyong ito ay may mga natatanging kapaligiran, lalo na ang malawak na Dessert/Sweets level. May mga non-linear na yugto rin ang laro na nangangailangan ng paghahanap ng mga susi upang magbukas ng mga pinto sa halip na simpleng pagtakbo mula kaliwa pakanan.
Ang pagbuo sa larong ito ay sinubok ng limitasyon ng hardware ng Game Gear. Ang pinakamagandang aspeto nito ay ang visual presentation; dahil ang Game Gear ay may mas malawak na color palette kumpara sa Master System (4096 na kulay laban sa 64), nagkaroon ng mas detalyadong shading na nagpaganda sa mga animated sprite sa backlit na screen. Gayunpaman, ang resolution ng handheld ay naging hadlang. Ang pagliit mula sa 256×192 display ng Master System patungo sa 160×144 ng Game Gear ay nagdulot ng matinding camera crop. Ang “zoom effect” na ito ay nagresulta sa mga nakakainis na blind jump, kung saan napipilitan ang manlalaro na tumalon nang walang kasiguruhan sa mga unseen na kaaway o bangin, na artipisyal na nagpataas ng hirap ng laro.
Sa paglabas nito, ang Game Gear version ng Castle of Illusion ay umani ng papuri at itinuring na “killer app” para sa bagong system. Pinuri ng mga magazine reviewer ang kakayahan nitong magdala ng console-quality graphics at gameplay sa isang portable na format. Malakas ang naging pagtanggap dito sa lahat ng rehiyon, na nakatulong sa pagpapatatag ng posisyon ng Game Gear laban sa Nintendo. Sa kabila ng pagiging isang pundasyong platformer, itinuturing ng mga modernong manlalaro at archivist ang Master System na bersyon bilang ang pinakamagandang paraan upang maranasan ang 8-bit code, para makaiwas sa klaustropobikong pakiramdam ng nasabing screen crop.
Datasheet
| Pangalan ng Item |
|
|---|---|
| Orihinal na Pangalan |
|
| Kode ng Item |
|
| Numero ng Item |
|
| Serye | |
| Uri | |
| Genre | |
| Teritoryo | |
| Pakete | |
| Dokumentasyon | |
| Developer | |
| Publisher | |
| Media | |
| Mga Manlalaro | |
| Presyo sa Paglunsad |
|
| Petsa ng Paglunsad | |
| Petsa ng Pagdagdag |
|