Devil May Cry 2
デビル メイ クライ 2جزء طموح تقنياً ومثير للجدل، يُذكر بهيكله الفريد المكون من قرصين ومقدمته لميكانيكيات الجري على الجدران التي مهدت الطريق لتطور السلسلة مستقبلاً.
الوصف
كانت لعبة Devil May Cry 2 إصداراً مرتقباً بشدة، لكنها أصبحت لاحقاً نقطة خلاف في تاريخ السلسلة التي وضع قواعدها هيديكي كاميا. تولى تطوير هذا الجزء فريق داخلي مختلف تماماً في شركة كابكوم، مما أدى إلى تحول جذري في التوجه الإبداعي، حيث انتقلت الأجواء من الطابع القوطي المغلق في جزيرة ماليت إلى بيئات حضرية أكثر اتساعاً. يظل هذا الجزء مرجعاً أرشيفياً مهماً، حيث يمثل حقبة تجريبية حاولت فيها كابكوم جعل نوع ألعاب “الحركة الأنيقة” أكثر سهولة لجمهور أوسع، مما أثار جدلاً طويلاً بين عشاق ألعاب الأكشن حول مستوى الصعوبة والعمق الميكانيكي.
تنقسم تجربة اللعب إلى حملتين منفصلتين، تركز الأولى على شخصية دانتي التي بدت أكثر هدوءاً ونضجاً، والثانية على بطلة جديدة تدعى لوسيا، وهي حارسة رشيقة لجزيرة دوماري. وعلى عكس الجزء الأول الذي ركز على دمج القتال بالسيف والمسدس، قدمت Devil May Cry 2 خيارات حركة متنوعة، مثل الجري على الجدران والقيام بحركات بهلوانية في الهواء واستخدام زر مخصص للمراوغة. كما تم تحسين نظام “تحول الشيطان” (Devil Trigger)، مما سمح للاعبين بتخصيص أشكالهم الشيطانية باستخدام أحجار “التميمة” لتغيير الهجمات العنصرية وقدرات الطيران. ومع ذلك، طغت هذه الإضافات أحياناً على التركيز المفرط على القتال بالأسلحة النارية بعيدة المدى، وهو ما وجده الكثير من اللاعبين أقل جاذبية من سلاسل الضربات المتلاحقة في الجزء السابق.
كان الإنتاج ضخماً لدرجة أنه دفع حدود التخزين في ذلك العصر، حيث صدرت اللعبة على قرصي DVD-ROM، أحدهما لكل شخصية. يعتمد محرك اللعبة على بيئات واسعة ومفتوحة، مع نظام كاميرا مطور بشكل ملحوظ للحد من مشاكل الرؤية التي ظهرت في الجزء الأول. قدمت اللعبة مواجهات ضخمة مع الزعماء، مثل الزعيم “أرغوساكس” الذي بحجم المبنى، مع الحفاظ على معدل 60 إطاراً في الثانية، وهو معيار تقني أساسي لألعاب الحركة عالية السرعة. أما الموسيقى التصويرية، فقد قدمت ألحاناً إلكترونية وصناعية تتماشى مع طابع اللعبة الحديث والموحش.
حققت Devil May Cry 2 نجاحاً تجارياً، لكنها تلقت استقبالاً نقدياً فاتراً مقارنة بسابقتها. أشاد النقاد بتحسن الرسومات وإضافة شخصية لوسيا، لكنهم انتقدوا انخفاض مستوى الصعوبة وسلبية الذكاء الاصطناعي للأعداء. انقسم اللاعبون بحدة، فبينما قدر الجدد منحنى التعلم الأكثر تسامحاً، شعر المخضرمون في السلسلة أن اللعبة تفتقر إلى جوهر ورؤية كاميا الأصلية. وبالنظر إلى الماضي، تظل هذه اللعبة تمثل التحدي الأبرز في السلسلة، رغم أنها أدخلت ميكانيكيات جوهرية مثل تبديل الأسلحة أثناء اللعب وحركات نمط “gunslinger” التي جرى صقلها لاحقاً في لعبة Devil May Cry 3: Dante’s Awakening.
ورقة بيانات
| اسم العنصر |
|
|---|---|
| الاسم الأصلي |
|
| رمز العنصر |
|
| رقم العنصر |
|
| سلسلة | |
| النوع | |
| النوع الأدبي | |
| الموضوع | |
| المنطقة | |
| الإقليم | |
| التغليف | |
| التوثيق | |
| المطور | |
| الناشر | |
| الموزّع | |
| الوسائط | |
| عدد اللاعبين | |
| التصنيف | |
| تاريخ الإصدار | |
| تاريخ الإضافة |
|