El Paso, Elsewhere
Väkivaltainen syöksy sydänsuruihin yliluonnollisena noir-trillerinä. Tämä räiskintäpeli kääntää toimintaelokuvien perinteet rippituolimaisiksi kokemuksiksi, joissa luodit ja hirviöt ovat vain heijastuksia muistoista, katumuksesta ja riippuvuudesta.
Kuvaus
El Paso, Elsewhere keskittyy James Savageen, itsetuhoiseen vampyyrinmetsästäjään, joka palaa Texasissa sijaitsevaan alati muuttuvaan motelliin kohdatakseen entisen rakastettunsa Draculaen, joka on muuttunut maailmanlopun tuojaksi. Se, mikä alkaa tehtävänä estää maailmanloppu, paljastuu nopeasti syvästi henkilökohtaiseksi tilinteoksi, jossa jokainen laskeutuminen motellin mahdottomiin maanalaisiin kerroksiin heijastaa heidän yhteisen menneisyytensä säröjä. Pirstaleisten monologien ja äänilokien kautta tarina kietoo riippuvuuden, rakkauden ja petoksen synkäksi tutkielmaksi myrkyllisestä kiintymyssuhteesta. Yliluonnollinen kehystarina, joka on täynnä vampyyreja, ihmissusia ja tyhjiön olentoja, toimii sekä konkreettisena uhkana että tunne-elämän romahduksen symbolisena jatkeena, esittäen maailman, jossa läheisyys ja tuho ovat erottamattomia.
Peli on kolmannen persoonan räiskintä, joka rakentuu nopeuden, tarkkuuden ja teatraalisuuden varaan. Se hyödyntää vahvasti hidastusmekaniikkaa, jonka avulla pelaaja voi syöksyä, väistellä ja tähdätä ilmassa, muistuttaen Max Paynen tunnettuja “Bullet Time” -ammuskeluita. Jokainen taso toimii suljettuna kokonaisuutena motellin vääristyneessä geometriassa, jossa pelaajan on raivattava tiensä vihollisten läpi, pelastettava panttivankeja ja navigoitava tuhoutuvissa ympäristöissä, jotka ovat täynnä aseita ja räjähteitä. Asevalikoima ulottuu tavanomaisista tuliaseista improvisoituihin välineisiin, kuten pyhitettyihin esineisiin, ja liikkumisessa painotetaan sujuvaa etenemistä pystysuorissa tiloissa ja ahtailla käytävillä. Taistelut ovat tietoisen tiiviitä ja asettavat pelaajan usein vastakkain useiden eri vihollistyyppien kanssa, mikä kannustaa jatkuvaan paikan vaihtamiseen ja aggressiiviseen toimintaan.
Peli sijoittuu avoimesti Max Paynen perinteeseen, lainaten sen hidastussyöksyt, sisäiseen monologiin perustuvan kerronnan ja neo-noir-tyylin, mutta suodattaa nämä vaikutteet 2000-luvun alun laitteistoa henkivän lo-fi-estetiikan läpi. Quaken ja Hotline Miamin pelilliset vaikutteet näkyvät painotuksessa nopeisiin uudelleenkäynnistyksiin ja kuolettaviin kohtaamisiin, kun taas pelin muuttuvat tilat ja surrealistiset välivaiheet tuovat mieleen Controlin. Toisin kuin esikuvansa, peli nojaa voimakkaasti tunteelliseen kerrontaan ja kehystää jokaisen tulitaistelun askeleeksi kohti henkilökohtaista tuhoa, eikä vain panosten koventamiseksi. Kyseessä on harkittu kunnianosoitus, joka asettaa tutut pelimekaniikat uuteen, introspektiiviseen valoon.
Kriitikoiden vastaanotto oli julkaisun yhteydessä laajalti myönteinen, arvosanojen asettuessa seitsemänkymmenen ja kahdeksankymmenen välille. Arvostelijat kehuivat kirjoitustyyliä, ääninäyttelyä ja yhtenäistä tunnelmaa, vaikka jotkut kritisoivat räiskintämekaniikkoja toimiviksi mutta ei poikkeuksellisiksi. Pelin harkittu rytmi ja esteettiset valinnat eivät välttämättä miellytä kaikkia. Se on itsevarma klassisen räiskintägenren herätys, joka palaa lopulta peruskysymyksen äärelle: mitä maksaa rakastaa jotakin, joka on jo menetetty.
Tekniset tiedot
| Nimi |
|
|---|---|
| Tuotekoodi |
|
| Viivakoodi |
|
| Tyyppi | |
| Lajityyppi | |
| Markkina-alue | |
| Pakkaus | |
| Ohjekirja | |
| Kehittäjä | |
| Julkaisija | |
| Jakelija | |
| Media | |
| Pelaajat | |
| Ikäraja | |
| Julkaisuhinta |
|
| Julkaisupäivä | |
| Lisäyspäivä |
|
| Ulkoiset linkit |
|