Digimon Adventure 02: Digital Partner
デジモンアドベンチャー02 デジタルパートナー-
Box Front
-
Box Back
-
Instruction Manual
A virtuális kisállat-szimulátor és RPG hibridje, amely a WonderSwant egy összekapcsolt Digimon-világ központjává teszi: neveld, tanítsd és léptesd harcba lényeidet kézikonzolokon, asztali gépeken és digitális játékokon keresztül.
Leírás
A Digimon Adventure 02: Digital Partner a virtuális kisállat-szimulációt és az RPG-elemeket ötvözi, kifejezetten a Bandai kiterjedt Digimon-ökoszisztémájába való integrációra tervezve. Gennai útmutatását követve a játékos célja, hogy barátságot kössön és kiképezzen Digimonokat a File Island területén, még mielőtt a közelgő „fogyatkozás” bezárná az emberi világba vezető átjárót. A játékmenet lényege, hogy partner Digimonunkat szavakra tanítsuk, amelyeket beszélgetések és minijátékok során használnak majd a csatákban. Ahogy fejlődik tudásuk és irántunk érzett kötődésük, úgy alakulnak át erősebb formákká; összesen több mint 70 Digimon nevelésére és felfedezésére van lehetőség. A program támogatja két Digimon egyidejű kezelését, lehetővé téve számukra, hogy egymással és a játékossal is kommunikáljanak, ami élettelibb kiképzési környezetet teremt.
Az önálló játékélmény mellett a Digital Partner a csatlakoztathatóságra épült. A WonderSwan infravörös technológiáját kihasználva képes volt összekapcsolódni a Sony PocketStationjével (a WonderWave eszközön keresztül), így Digimonjainkat átvihettük a PlayStationön futó Pocket Digimon World 3D-s csatáiba. Támogatta a Digimon Link Systemet is, amely lehetővé tette az adatcserét az önálló Digivice játékokkal, a Digimon Pendulum egységekkel és a Digital Monster V-Pet eszközökkel, így a játékosok importálhatták saját nevelt szörnyeiket a játék „D-1 Grand Prix” módjába. A VS kábel segítségével más WonderSwan-tulajdonosokkal is összemérhettük tudásunkat, egy speciális adapter pedig lehetővé tette a szörnyadatok mentését és átvitelét az eszközök között. Mindez a Digital Partner címet a 2000-es évek eleji multimédiás őrület idején a keresztplatformos Digimon-képzés és küzdelem központi csomópontjává emelte.
Adatlap
| Tétel Neve |
|
|---|---|
| Eredeti Név |
|
| Termékkód |
|
| Vonalkód |
|
| Sorozat | |
| Típus | |
| Műfaj | |
| Téma | |
| Jellemzők | |
| Régió | |
| Értékesítési Terület | |
| Csomagolás | |
| Dokumentáció / Kézikönyv | |
| Fejlesztő | |
| Kiadó | |
| Adathordozó | |
| Játékosok | |
| Perifériák | |
| Kiadási Ár |
|
| Megjelenés Dátuma | |
| Hozzáadás Dátuma |
|
| Külső Hivatkozások |
|