Wii Sports
Wii スポーツ-
Front Cover
-
Back Cover
Kulturális mérföldkő és a 21. század meghatározó “pack-in” játéka, amely egymaga népszerűsítette a mozgásérzékelős irányítást, és eddig példa nélküli módon nyitotta meg a játékok világát az alkalmi felhasználók előtt.
Leírás
A Wii Sports megjelenésével a Nintendo EAD szállította a Super Mario Bros. óta kétségkívül legfontosabb nyitócímet, amely 2006 végén a Wii konzollal együtt debütált. Mivel szinte minden nyugati régióban (beleértve Ausztráliát és Európát is) a hardver mellé csomagolták, ez a szoftver az iparági forradalom egy egészen különleges, megismételhetetlen pillanatát jelképezi. A játék hűen tükrözi azt a tervezői irányvonalat, amelyet Iwata Szatoru és Mijamoto Sigeru képviselt: szakítottak a komplex gombkombinációkkal és az elrettentő kontrollerkiosztásokkal az intuitív, fizikai mozgás javára. Ez a filozófia a konzolt egy hagyományos játékgépből a nappali központi elemévé emelte, amely egyszerre vonzotta a tapasztalt játékosokat, a gyermekeket és az idősebb generációt is.
Az élmény öt különálló, egyszerűsített sportág köré épül: tenisz, baseball, bowling, golf és ökölvívás. A mély karriermódok vagy licencelt sportolók helyett az alapvető fejlődés a könnyű kezelhetőségen és a Mii figurák zseniális bevezetésén alapul; ezek a személyre szabott digitális avatárok a képernyőn keresztül a játékost és családtagjait jelenítették meg. Minden sportág a Wii Remote kontrollerét használja a valós mozdulatok közvetlen átültetésére: a játékosok úgy lendítik az eszközt, mintha teniszütőt fognának, lágyan gördítik a bowlinggolyót, vagy a Nunchuk kiegészítőt használják az ökölvívó ringben történő ütésváltásokhoz.
A Wii Sports hatalmas kritikai és kereskedelmi sikert aratott, végül minden idők legtöbb példányban elkelt, egyetlen platformra fejlesztett játéka lett. A szaklapok méltatták az egyszerű alapkoncepció tökéletes kivitelezését, a bowling és a tenisz lebilincselő többjátékos élményét, valamint azt a páratlan képességét, amellyel képes volt áthidalni a generációs szakadékokat a nappaliban. Bár a veterán játékosok olykor bírálták a mechanikai mélység hiánya miatt, a hatása tagadhatatlan. Visszatekintve nem csupán egy játékról van szó, hanem a 2000-es évek végének meghatározó popkulturális jelenségéről, amely örökre megváltoztatta az interaktív szórakoztatás pályáját.
Adatlap
| Tétel Neve |
|
|---|---|
| Eredeti Név |
|
| Termékkód |
|
| Vonalkód |
|
| Típus | |
| Műfaj | |
| Régió | |
| Értékesítési Terület | |
| Csomagolás | |
| Dokumentáció / Kézikönyv | |
| Fejlesztő | |
| Kiadó | |
| Forgalmazó | |
| Adathordozó | |
| Játékosok | |
| Videómódok | |
| Hangmódok | |
| Korhatár | |
| Kiadási Ár |
|
| Megjelenés Dátuma | |
| Hozzáadás Dátuma |
|