Nintendo Labo Toy-Con 02: Robot Kit
ニンテンドーラボ Toy-Con 02: ロボット キットKreatív szoftvercsomag, amely egy viselhető kartonöltözet köré épül, és a Switch Joy-Con kontrollereket felhasználva teszi lehetővé a nagyszabású robotjátékot.
Csomag Része
Leírás
A Nintendo Labo Toy-Con 02: Robot Kit egyetlen központi élmény köré épül, amelyben a játékosok egy hatalmas robotot irányíthatnak a képernyőn a kartonból összeállítható hátizsák, szemellenző, valamint a kéz- és lábpántok viselésével. A Joy-Con kontrollerek érzékelői követik a hátizsák belsejében található csigák és zsinórok mozgását, a fizikai aktivitást pedig olyan digitális cselekvésekre váltják, mint a sétálás, ütés, döngölés vagy a repülés. A játék egy városi környezetben játszódik, ahol a robot épületeket rombolhat, ellenséges gépekkel harcolhat és energiát gyűjthet a játékidő meghosszabbításához. A pontozási rendszer a pusztítást és a hatékonyságot követi, így ösztönözve a játékosokat a visszatérésre és a jobb eredmények elérésére. A program további módokat is kínál: egy időre menő kihívásokat tartalmazó módot, a robot megjelenésének testreszabására szolgáló garázst, valamint egy gyakorló módot a mozdulatok finomhangolásához. A felfedező modulok érthetővé teszik, miként detektálják a Joy-Con érzékelők a mozgást a csigarendszeren keresztül, ezzel mélyítve a kapcsolatot a kartonmérnökség és a szoftveres reakció között. A kiadás szorosan illeszkedik a többi Labo-készlet sorába, megosztva a „Make, Play, Discover” filozófiát, ugyanakkor azzal emelkedik ki, hogy a több kisebb tevékenység helyett egyetlen, nagyszabású interaktív témára fókuszál. A megjelenéskor a kritika dicsérte a viselhető öltözet újszerűségét és a robotirányítás léptékét, bár megjegyezték, hogy a szoftver mélysége korlátozottabb és repetitívebb a többi Labo-csomaghoz képest. A Robot Kit lenyűgöző fizikai kialakítással bír, és ez a leglátványosabb példája annak, hogyan válhat a kartonépítés a teljes testet átmozgató interakció alapjává. A termék mind a mai napig a sorozat legtisztább példája arra a törekvésre, hogy a kézművességet, a fizikai mozgást és a szoftveres élményt egységes egésszé kovácsolják.
Adatlap
| Tétel Neve |
|
|---|---|
| Eredeti Név |
|
| Termékkód |
|
| Sorozat | |
| Típus | |
| Műfaj | |
| Értékesítési Terület | |
| Csomagolás | |
| Fejlesztő | |
| Kiadó | |
| Forgalmazó | |
| Adathordozó | |
| Játékosok | |
| Korhatár | |
| Megjelenés Dátuma | |
| Hozzáadás Dátuma |
|