Digimon World 3: Aratanaru Bouken no Tobira
デジモンワールド3Vizuálisan gazdag JRPG, amely szakított a sorozat szörnynevelős gyökereivel, és helyette egy hagyományos, narratíva-vezérelt kalandot kínált. Ez az egyik utolsó nagy szerepjáték a PlayStationön, amely a végletekig kihasználta az öregedő hardvert a nagy hűségű 2D sprite-okkal és a kiterjedt, izometrikus környezetekkel.
Leírás
A Digimon World 3: Aratanaru Bouken no Tobira (Az új kaland kapuja) már mélyen a PlayStation 2 érájában jelent meg. Elődeitől eltérően – a szimuláció-központú Digimon Worldtől és a dungeon-kúszó Digimon World 2-től – ez a harmadik rész egy klasszikus, „világjáró” JRPG struktúráját vette át. A történet a kitalált „Digimon Online”-ban játszódik, egy virtuális valóság MMORPG-ben, amely csapdába ejti a főhőst, Juniort és barátait. Ez a „játék a játékban” koncepció élénk, telített színvilágot tett lehetővé, amely éles kontrasztban állt az előző részek komorabb, indusztriális tónusaival.
A Digimon World 3 játékmenete alapvető váltást jelent a korabeli JRPG-k konvenciói felé, elszakadva az eredeti rész nehézkes „nevelési” mechanikáitól. Az élmény két fő módra oszlik: terepi felfedezésre és körökre osztott harcra. A felfedezés során a játékos egy kiterjedt, izometrikus világban navigál, amely előre renderelt 2D hátterekből és 3D építészeti elemekből áll, a főhőst egy lokalizált sprite jeleníti meg. Elődeivel szemben, amelyek valós idejű mozgást vagy rácsalapú dungeon-kúszást alkalmaztak, a DW3 hagyományos világ- és város/dungeon-struktúrát használ. A harc véletlenszerű találkozások útján aktiválódik, és egy dedikált 3D harctérre vált át. Itt a JRPG szörnyviadal-játékmenetet alkalmaz. Bár a játékos legfeljebb három Digimonból álló csapattal utazik, a körökre osztott harcok szigorúan egy az egy elleni összecsapások. A játékosok menedzselik Digimonjaik életerejét, manáját és „Digivolution” mutatóit, taktikai lehetőséget kínálva az aktív csapattagok cseréjére vagy a „Blast Digivolution” használatára, amikor a feszültségmérő megtelik. Jelentős kiegészítés a kártyaharc minijáték, amely saját UI-val és összetett szabályrendszerrel rendelkezik, elkülönülve a Digital Monster Card Game-ben szimulált valós CCG-től. A kártyajáték akár önálló alkotás is lehetne, és érdemi kikapcsolódást nyújt a fő küldetés mellett.
Ez a hibrid struktúra a JRPG aranykor elemeit vette át, amit a Final Fantasy VII és a Final Fantasy IX népszerűsített, miközben előre renderelt izometrikus térképeket és különálló poligonális harcteret alkalmazott, amit a The Legend of Dragoon inspirált. Erősen hatott rá a Pokémon versenyképes „szörnyes” műfaja, miközben mélyebb, elágazó evolúciós rendszert kínált, amely a SaGa és a Shin Megami Tensei sorozatra emlékeztet. A tematikai keret és az UI-dizájn szorosan tükrözi a Phantasy Star Online esztétikáját, egy fiktív VR MMORPG-be helyezve a játékost, hogy megidézze a digitális világ szociális kiterjedtségét. Végül, az integrált kártyarendszer másodlagos pillérként szolgált, hasonlóan a Final Fantasy VIII Triple Triad rendszeréhez.
Japán megjelenésekor a Digimon World 3 technikailag kiváló, ám szerkezetileg biztonsági játékot játszó hattyúdal volt a PlayStation számára. A hazai kritikusok, leginkább a Famitsu magazinban, dicsérték a vizuális hűséget, megjegyezve, hogy a kézzel festett izometrikus környezetek és a nagy felbontású karaktersprite-ok a 2D művészet csúcsát jelentették az öregedő hardveren. A „játék a játékban” koncepciót okos narratív keretnek tartották, amely releváns volt a 2000-es évek elején éledező internetkultúrával. A Digimon kártyajáték beépítése szintén jelentős értékként szolgált. A kritika – amely Nyugaton gyakoribb volt – a tempóra és a technikai korlátokra összpontosított; a gyakori véletlenszerű találkozások és az összefüggő szektorok közötti jelentős visszautazás frusztráló élményt nyújtott. Néhány veterán rajongó a japán közösségben hiányolta a „V-Pet” nevelési mechanikákat, amelyek 1997 óta meghatározták a Digimon identitását, emiatt a cím némileg általánosnak tűnt kortársaihoz képest. Visszatekintve, az NTSC-J kiadás egy polírozott, bár mechanikailag igényes búcsú a 32-bites korszaknak.
Adatlap
| Tétel Neve |
|
|---|---|
| Eredeti Név |
|
| Termékkód |
|
| Vonalkód |
|
| Sorozat | |
| Típus | |
| Műfaj | |
| Téma | |
| Régió | |
| Értékesítési Terület | |
| Csomagolás | |
| Dokumentáció / Kézikönyv | |
| Fejlesztő | |
| Kiadó | |
| Adathordozó | |
| Játékosok | |
| Perifériák | |
| Megjelenés Dátuma | |
| Hozzáadás Dátuma |
|