V8 Supercar: Race Driver (Platinum)
TOCA Race Driver-
Front Cover
-
Back Cover
Isang ambisyoso at cinematic na pagtalon para sa motorsport genre na naaalala sa pagpapakilala ng character-driven na naratibo sa track racing at sa lubos na localized na estratehiya sa marketing nito.
Paglalarawan
Ang V8 Supercar: Race Driver (Platinum) ay nagmarka ng agresibong pag-evolve ng Codemasters sa kanilang long-running touring car franchise patungo sa isang global at story-heavy na karanasan noong 2002. Gumamit ang laro ng isang nakaka-intrigang paraan ng regional publishing: habang inilabas ito sa UK sa ilalim ng tradisyunal na pangalang TOCA Race Driver, at sa Germany bilang DTM Race Driver, at sa North America bilang Pro Race Driver, ang Australian release ay partikular na ni-rebrand upang samantalahin ang malawak na popularidad ng Bathurst 1000 at ang mahigpit na tunggalian ng Ford at Holden. Binibigyang-diin ng game design ang drama at accessibility, kung saan iniwan ang dry at spreadsheet-heavy na progression ng mga purong simulator para sa isang cinematic na presentasyon na parang palabas sa telebisyon.
Ang gameplay ay umiikot sa karera ni Ryan McKane, isang mainit ang ulong rookie na sumusubok na umangat sa global motorsport ranks habang binabalikan ang trahedya ng pagkamatay ng kanyang ama sa track. Sa halip na mag-navigate sa tradisyunal na mga menu, ang mga manlalaro ay nakikipag-interaksyon sa mundo ng laro mula sa first-person perspective sa loob ng opisina at motorhome ni Ryan, kung saan nagbabasa ng email at tumatanggap ng mga sermon mula sa mga team manager. Bagama’t ang campaign ay nagtatampok ng 13 global championships (kabilang ang DTM at BTCC), ang Australian version ay kitang-kita ang pagtutok sa V8 Supercar calendar. Ang driving mechanics ay balanse sa pagitan ng arcade forgiveness at simulation weight, na nangangailangan sa mga manlalaro na pamahalaan ang grip ng gulong at momentum habang nakikipagsabayan sa mga agresibong grids.
Sa aspetong teknikal, ang pamagat ay pinatakbo ng rebolusyonaryong “Finite Element Method” (FEM) damage engine ng Codemasters. Pinahintulutan nito ang sistema na kalkulahin ang pisikal na deformation sa real-time; sa halip na gumamit ng mga pre-rendered na “damaged” models, ang mga sasakyan ay kusang nayuyupi batay sa eksaktong anggulo at bilis ng impact, na humahantong sa mga kahanga-hangang pileup. Tulad ng maraming mga pamagat noong panahong iyon, ang mga pag-unlad na ito ay may kapalit sa frame rate, na nahihirapan sa PlayStation 2 kapag maraming sasakyan ang sabay-sabay na nasisira. Ang isang malaking hamon sa development ay ang pagbabalanse sa tono ng laro; ang pagsasama ng full CGI motion-captured na kwento at agresibong track physics ay isang hindi pa nagagawang hamon para sa genre ng karera.
Nakakuha ang laro ng matinding papuri mula sa mga kritiko dahil sa pagkuha ng malaking risk sa isang konserbatibong genre. Pinuri ng mga reviewer sa mga magazine ang kahanga-hangang damage model at ang dami ng mga licensed real-world tracks, bagama’t ang naratibo ay naging polarising. Maraming manlalaro ang nakahanap sa bida na si Ryan McKane na mayabang at mahirap gustuhin. Napakalakas ng pagtanggap nito sa Australia, kung saan ang bespoke na V8 Supercars branding at ang pagsasama ng mga lokal na track gaya ng Adelaide at Phillip Island ay nagbunga ng malaking komersyal na tagumpay. Sa pagbabalik-tanaw, itinuturing itong isang maimpluwensyang pamagat na nagbukas ng daan para sa mga story-driven modes na makikita sa mga modernong franchise tulad ng F1 at Grid.
Datasheet
| Pangalan ng Item |
|
|---|---|
| Orihinal na Pangalan |
|
| Kode ng Item |
|
| Numero ng Item |
|
| Serye | |
| Uri | |
| Genre | |
| Rehiyon | |
| Teritoryo | |
| Pakete | |
| Dokumentasyon | |
| Developer | |
| Publisher | |
| Distributor | |
| Media | |
| Mga Manlalaro | |
| Mga Peripheral | |
| Mga Mode ng Tunog | |
| Klasipikasyon | |
| Petsa ng Paglunsad | |
| Petsa ng Pagdagdag |
|