Digimon Adventure 02: D1 Tamers

デジモンアドベンチャ02 ディーワンテイマーズ

A Tag Tamers közvetlen folytatása, a D-1 Tamers Ryót egy komoly tétekkel járó tornára küldi, amely egy mélyebb küldetést rejt: egyesülni egy Szent Bestiával és szembeszállni a feltámadt Millenniumonnal egy olyan csatában, amely összeköti a Digimon Adventure 02 és a Digimon Tamers világát.

Leírás

A Digimon Adventure 02: D-1 Tamers a harmadik RPG Ryo Akiyama történetívében. A Tag Tamers eseményei után játszódik, és azzal kezdődik, hogy Ryo meglátogatja a beteg Ichijouji Kent, aki egy különös online kvízt mutat neki. A feladat megoldása után a Négy Szent Bestia egyike a Digitális Világba ragadja Ryót, hogy részt vegyen a D-1 Tornán. A játék hangvétele kezdetben könnyed és versenyszellemű, majd egy komolyabb, sötétebb vonulatot ölt. Bár az események barátságos bajnokságnak indulnak, ahol Ryo az Adventure anime jól ismert Kiválasztott Gyermekeivel méri össze tudását, a történet előrehaladtával kiderül, hogy a torna valójában a Négy Szent Bestia által szervezett próbatétel, ahol a végső cél a feltámadt Moon Millenniumon legyőzése. Ez a váltás a vidám rivalizálásból az állandó antagonistával szembeni élet-halál harcba mélyen beágyazza a játékot a WonderSwan Digimon-narratívájába, hidat képezve az Adventure 02 és a Digimon Tamers eseményei között.

A játékmenet a Tag Tamers rendszereire épít, körökre osztott három a három elleni csatákat, egyszerűsített Digimon-kiképzést és hozzáférhetőbb Jogress (DNS Digivolució) mechanikákat kínálva. A játékosok öt tornaszinten keresztül haladnak, amelyek mindegyike egy fontos karakter elleni főellenség-harccal zárul, miközben folyamatosan menedzselik csapatuk fejlődését. A korábbi WonderSwan-címekhez, mint az Anode/Cathode Tamer és a Tag Tamers képest a D-1 Tamers sokkal barátságosabb és kevésbé támaszkodik a grindolásra, miközben tovább viszi a Millenniumon-történetet. Bár a koncepció az Adventure 02 anime torna-ívéből merít, a struktúrája és a fúziós mechanikái a korabeli kézikonzolos RPG-ket, például a Pokémon Gold/Silver vagy a Medarot játékokat idézik. A rajongói fogadtatás a szűkebb körben pozitív volt, dicsérve a kifinomult játékmenetet és a bővülő háttértörténetet, bár a platform korlátozott elérhetősége miatt Japánon kívül szinte ismeretlen maradt.

A Digimon Adventure 02: D-1 Tamers egyik legérdekesebb vonása, hogy központi szerepet játszott a Bandai 2000-es évek eleji „Digitális Szörny-ökoszisztémájában”, összekötve a WonderSwan-címeket a hardverek és játékok egész hálózatával. A Tag Tamers-hez hasonlóan a játék támogatta a WonderSwan VS Cable-t a párbajokhoz és adatcseréhez, Japánban pedig dedikált kábeleken keresztül mobiltelefonokhoz is csatlakozhatott speciális Digimonok nyitásához. A WonderSwan Color infravörös portja lehetővé tette a kapcsolatot a Sony PocketStationjével, így a játékosok átvihettek egy Digimont a hordozható eszközre edzés vagy minijátékok céljából. A legfigyelemreméltóbb azonban a Bandai Digimon Link System használata: ez a platformokon átívelő adatformátum lehetővé tette a játék kommunikációját a fizikai Digivice-okkal és virtuális kisállatokkal. Ezáltal a játékos egy valós eszközön nevelhetett Digimont, amit aztán a D-1 Tamers-be importálhatott csatákhoz vagy evolúcióhoz, elmosva a határokat az anime, a kézikonzolos RPG és a valódi eszközök között.

Adatlap

Tétel Neve
  • Digimon Adventure 02: D1 Tamers
Eredeti Név
  • デジモンアドベンチャ02 ディーワンテイマーズ
Termékkód
  • SWJ-BANC03
Vonalkód
  • 4902425780702
Sorozat
Típus
Műfaj
Téma
Jellemzők
Régió
Értékesítési Terület
Csomagolás
Dokumentáció / Kézikönyv
Fejlesztő
Kiadó
Adathordozó
Játékosok
Perifériák
Kiadási Ár
  • 4 200 ¥
Megjelenés Dátuma
Hozzáadás Dátuma
  • 2003. december 23.