Digimon Adventure 02: D1 Tamers

デジモンアドベンチャ02 ディーワンテイマーズ

Bezpośrednia kontynuacja Tag Tamers, w której Ryo trafia do turnieju o wysoką stawkę. Pod pozorami rywalizacji kryje się głębsza misja: jedność ze Świętą Bestią i starcie z przebudzonym Millenniumonem, które stanowi ogniwo łączące światy Digimon Adventure 02 oraz Digimon Tamers.

Opis

Digimon Adventure 02: D-1 Tamers to trzecia odsłona serii RPG skupionej na losach Ryo Akiyamy. Akcja gry toczy się krótko po wydarzeniach z Tag Tamers i rozpoczyna się, gdy Ryo odwiedza chorego Kena Ichijoujiego, który pokazuje mu zagadkowy quiz internetowy. Po jego rozwiązaniu Ryo zostaje przeniesiony przez jedną z Czterech Świętych Bestii (Four Holy Beasts) do Cyfrowego Świata, by wziąć udział w Turnieju D-1. Produkcja rozpoczyna się w lekki, sportowy sposób, lecz z czasem ton opowieści staje się znacznie poważniejszy. Początkowo przedstawiony jako przyjazna rywalizacja, turniej okazuje się próbą zorganizowaną przez Święte Bestie, a Ryo staje przed wyzwaniem zmierzenia się z powracającym Moon Millenniumonem. To przejście od radosnej rywalizacji do starcia o wysoką stawkę z powracającym antagonistą mocno osadza grę w narracji serii na WonderSwan, stanowiąc pomost między Adventure 02 a wydarzeniami prowadzącymi do Digimon Tamers.

Rozgrywka rozwija mechaniki wprowadzone w Tag Tamers, oferując turowe starcia trzech na trzech, usprawniony system trenowania Digimonów oraz bardziej przystępne mechanizmy Jogress (DNA Digivolution). Gracze pną się po pięciu szczeblach turniejowych, z których każdy wieńczy walka z głównym bohaterem serii, jednocześnie eksplorując lochy i dbając o rozwój swojej drużyny. W porównaniu z wcześniejszymi tytułami na WonderSwan, takimi jak Anode/Cathode Tamer czy Tag Tamers, D-1 Tamers jest bardziej przystępne i wymaga mniej grindu, nie rezygnując przy tym z rozbudowywania fabuły wokół Millenniumona. Gra czerpie inspiracje z turniejowego wątku anime Adventure 02, a jej struktura i system fuzji nawiązują do ówczesnych gier RPG o zbieraniu potworów, takich jak Pokémon Gold/Silver czy Medarot. Odbiór fanów był niszowy, lecz bardzo pozytywny; doceniono dopracowanie mechanik i pogłębienie mitologii uniwersum. Podobnie jak inne tytuły na tę konsolę, gra pozostała niemal nieznana poza Japonią ze względu na ograniczoną dostępność platformy.

Jednym z najbardziej fascynujących aspektów Digimon Adventure 02: D-1 Tamers jest rola, jaką gra odegrała w „ekosystemie Digital Monster” Bandai na początku XXI wieku, łącząc się nie tylko z innymi grami na WonderSwan, ale z całą siecią sprzętu i zabawek. Podobnie jak w Tag Tamers, gra wspierała kabel VS Cable do bezpośrednich pojedynków i wymiany danych, a w Japonii pozwalała na łączenie się z wybranymi telefonami komórkowymi w celu przesyłania danych lub odblokowywania unikalnych Digimonów. Port podczerwieni w modelu WonderSwan Color umożliwiał współpracę z PocketStation od Sony, pozwalając graczom przenieść Digimona na przenośne urządzenie w celu treningu lub minigier przed odesłaniem go z powrotem. Co najważniejsze, gra integrowała się z Digimon Link System – międzyplatformowym formatem danych, który pozwalał na komunikację z fizycznymi zabawkami typu Digivice i wirtualnymi zwierzakami. Można było wychować Digimona w fizycznym V-Pecie, połączyć go z D-1 Tamers, aby wystawić go do walki lub wyewoluować, a następnie odesłać z powrotem do zabawki, zacierając granice między anime, grą RPG a realnymi urządzeniami w sposób, który był ewenementem na tamte czasy.

Specyfikacja

Nazwa Przedmiotu
  • Digimon Adventure 02: D1 Tamers
Oryginalna Nazwa
  • デジモンアドベンチャ02 ディーワンテイマーズ
Kod Przedmiotu
  • SWJ-BANC03
Numer Przedmiotu
  • 4902425780702
Seria
Typ
Gatunek
Motyw
Cechy
Region
Terytorium
Opakowanie
Dokumentacja
Producent Gry
Wydawca
Nośnik
Liczba Graczy
Peryferia
Cena w Dniu Premiery
  • 4 200 JPY
Data Wydania
Data Dodania
  • 23 grudnia 2003