Kingdom Hearts (Platinum)
キングダム ハーツ-
Front Cover
-
Back Cover
Úttörő crossover akció-RPG, amely egyszerű, tiszta esztétikájáról, innovatív valós idejű parancsmenüjéről, valamint a Square és a Disney örökségének sikeres egyesítéséről ismert.
Leírás
A Kingdom Hearts radikális szakítást jelentett a Square korábbi, körökre osztott, epikus fantasy-struktúráival, helyette egy szürreális és példátlan találkozást kínált a Squaresoft és a Disney világa között. A cím az akció-RPG műfajának újragondolására tett kísérlet, amelyben a valós idejű, menüvezérelt harcrendszer és az ikonikus animációs világokba beágyazott narratíva ötvöződik. Ez egy alapvető mérföldkő, amely a hagyományos, statikus csaták felől a folyékonyabb, környezetalapú harcrendszer felé terelte a sorozatot, tükrözve a PlayStation 2 generációjának iparági elmozdulását a moziszerű, nagy felbontású történetmesélés felé.
A játékmenet központi figurája Sora, a fiatal fiú, aki a Keyblade nevű fegyvert forgatja, és Donald kacsa, valamint Goofy oldalán utazik, hogy lezárja a különböző Disney-tematikájú világok „szívét”. A kortársak körökre osztott rendszereivel ellentétben ez a rész egy valós idejű parancsmenüt vezetett be, amely lehetővé tette a játékosok számára, hogy a támadások, varázslatok és tárgyak között lapozzanak a harc megállítása nélkül. Kiemelendő a világspecifikus mechanikák integrációja – mint például az úszás Atlanticában vagy a repülés Sohaországban –, valamint a „Gummi Ship” rail-shooter rendszer, amellyel a bolygók között közlekedhetünk. A játék struktúrája lehetővé teszi a világok bejárási sorrendjének szabad megválasztását, ami mágikus fejlesztésekkel és a Keyblade statisztikáit módosító „Keychain”-ekkel jutalmazza a játékost.
A Kingdom Hearts fejlesztése egy mérföldkőnek számító együttműködés volt, amely megkövetelte a Square-től, hogy művészi stílusát a Disney animációs szigorú elvárásaihoz igazítsa. Ennek eléréséhez a PlayStation 2-n a fejlesztők egy egyedi, stilizált világítási modellt alkalmaztak, amely animált textúra-árnyalatokkal szimulálta a dinamikus fényeket és árnyékokat, lehetővé téve az élénk, rajzfilmszerű látványt a konzol erőforrásainak túlterhelése nélkül. Jelentős technikai akadályt jelentett a kamerakezelés; mivel a jobb analóg kar a menü navigálására volt kijelölve, a kamera irányítása az L2 és R2 ravaszokra hárult, ami gyakran nehézkes perspektívákat és frusztrációt okozott a precízebb platformer szakaszokon. Továbbá a játékból hiányzott az átvezetők átugrásának lehetősége, ami miatt a nehezebb főellenfél-harcok, különösen a Riku-Ansem összecsapás, hírhedtté váltak, hiszen a játékosoknak újra és újra meg kellett nézniük a hosszú mozikat.
A Kingdom Hearts elsöprő kritikai sikerrel debütált, elsősorban magas produkciós értékei és a crossover narratíva meglepő érzelmi mélysége miatt. A kritikusok dicsérték a sztárszereposztást és Yoko Shimomura grandiózus zenéjét. A rajongók körében erős volt a fogadtatása, bár a szakírók gyakran megjegyezték, hogy a platformer elemek és a kissé „lebegő” ugrásfizika maradtak a játék gyenge pontjai. Visszatekintve, a játék egy kreatív kockázatvállalás eredménye, amely megalapozta a videójáték-történelem egyik legösszetettebb franchise-át, bizonyítva, hogy két merőben eltérő vállalati identitás egy összefüggő, magas minőségű termékké formálható.
Adatlap
| Tétel Neve |
|
|---|---|
| Eredeti Név |
|
| Termékkód |
|
| Vonalkód |
|
| Sorozat | |
| Típus | |
| Műfaj | |
| Jellemzők | |
| Régió | |
| Értékesítési Terület | |
| Csomagolás | |
| Dokumentáció / Kézikönyv | |
| Fejlesztő | |
| Kiadó | |
| Forgalmazó | |
| Adathordozó | |
| Játékosok | |
| Korhatár | |
| Megjelenés Dátuma | |
| Hozzáadás Dátuma |
|