ShellShock: Nam ’67
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वियतनाम युद्ध के कठोर और विवादास्पद चित्रण के लिए प्रसिद्ध एक थर्ड-पर्सन शूटर, जो PlayStation एक्सक्लूसिव बनने से पहले Guerrilla Games का अंतिम मल्टी-प्लेटफ़ॉर्म प्रोजेक्ट था।
विवरण
ShellShock: Nam ’67 ने Medal of Honor जैसे खेलों के वीरतापूर्ण और सिनेमैटिक लहजे से हटकर युद्ध की भयावहता के कठोर और यथार्थवादी चित्रण की दिशा में एक साहसी प्रयास किया। यह खेल उस दौर में आया जब उद्योग में ऐतिहासिक संघर्षों के प्रति गहरी रुचि थी। यह वियतनाम युद्ध के दौरान के मनोवैज्ञानिक दबाव और नैतिक दुविधाओं को दर्शाता है, जो पाँचवीं पीढ़ी के गेम्स के साफ-सुथरे युद्ध के बजाय एक ‘R-rated’ अनुभव प्रदान करता है। इसमें 1960 के दशक के फिल्म फिल्टर का उपयोग किया गया है ताकि युद्धकालीन फोटोग्राफी जैसा प्रभाव पैदा किया जा सके। इसका डिज़ाइन मुख्य रूप से विसर्जन (immersion) और क्रूरता पर आधारित है, जो 2000 के दशक के मध्य के शूटर बाज़ार की एक विवादास्पद तस्वीर पेश करता है।
गेमप्ले एक स्क्वाड-आधारित थर्ड-पर्सन दृष्टिकोण के इर्द-गिर्द घूमता है, जहाँ खिलाड़ी केलब “कैल” वॉकर की भूमिका निभाते हैं। उस समय के प्रचलित रैखिक शूटर गेम्स के विपरीत, इसमें एक बेस कैंप हब है जहाँ खिलाड़ी NPCs के साथ बातचीत कर सकते हैं, दुश्मनों से ‘ट्रॉफी’ आइटम एकत्र कर सकते हैं, और हल्के RPG तत्वों जैसे दवाएँ या पोस्टकार्ड खरीदने का आनंद ले सकते हैं। कॉम्बैट को ‘शेलशॉक मीटर’ द्वारा परिभाषित किया गया है जो दमन और शारीरिक क्षति के प्रभाव को अनुकरण करता है, जिससे जंगल के जाल और सुरंगों में एक अधिक सोच-समझकर और रणनीतिक दृष्टिकोण अपनाना पड़ता है। विशेष रूप से, इसमें एक विस्तृत क्षति प्रणाली है जो दुश्मनों के अंगों को अलग करने की अनुमति देती है, जो डेवलपर्स के ‘अनरेटेड’ वाइब के लिए एक प्रमुख और विवादास्पद विपणन बिंदु था।
तकनीकी स्तर पर, इस खेल का विकास टीम द्वारा Killzone के काम से एक ऐसे मल्टी-प्लेटफ़ॉर्म इंजन की ओर संक्रमण था जिसने PlayStation 2 पर वॉल्यूमेट्रिक कोहरे और लंबी दूरी के दृश्यों को प्राथमिकता दी। ऑडियो प्रेजेंटेशन इसका एक बड़ा तकनीकी सकारात्मक पहलू था; यह गेम Dolby Pro Logic II में एन्कोडेड है, जो एक सघन 3D साउंडस्केप प्रदान करता है। हालाँकि, गेम को तकनीकी सीमाओं का सामना करना पड़ा, विशेष रूप से कंट्रोल स्कीम और पर्यावरण के साथ इंटरैक्शन को लेकर। जंप बटन की कमी के कारण अक्सर खिलाड़ी छोटे लॉग या पत्थरों में फंस जाते थे। इसके अलावा, स्टाइल के रूप में इस्तेमाल किया गया ग्रेन फिल्टर स्टैंडर्ड-डेफिनिशन टेलीविज़न पर दुश्मनों की स्थिति को पहचानना मुश्किल बना देता था।
ShellShock: Nam ’67 को मिश्रित प्रतिक्रिया मिली; जहाँ कुछ लोगों ने इसके वायुमंडलीय विसर्जन की सराहना की, वहीं अन्य ने इसकी अनावश्यक हिंसा को बेस्वाद करार दिया। समीक्षकों ने पीरियड-सटीक साउंडट्रैक और बेस-कैंप इंटरैक्शन की प्रशंसा की, लेकिन यह भी माना कि शूटिंग मैकेनिक्स Halo या Socom जैसे दिग्गजों की तुलना में भद्दे थे। PAL क्षेत्र में प्रतिक्रिया विशेष रूप से विभाजित थी, जहाँ युद्ध के अत्याचारों के सीधे चित्रण ने ऐतिहासिक मनोरंजन की सीमाओं पर बहस छेड़ दी। पीछे मुड़कर देखें तो, तकनीकी रूप से अधूरा होने के बावजूद, यह 2000 के दशक की शुरुआत के ‘ग्रिट्टी’ सौंदर्य का एक उदाहरण है और Guerrilla Games के विकास इतिहास में एक उल्लेखनीय पड़ाव है।
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