Backyard Wrestling: Don’t Try This at Home
-
Front Cover
-
Back Cover
Nyers, környezetalapú verekedős játék, amely a hagyományos birkózómechanikák helyett a polgárpukkasztásra és a törhető díszletekre helyezte a hangsúlyt. A juggalo-kultúrát megidéző, kompromisszumok nélküli hardcore pusztításáról maradt emlékezetes.
Leírás
A Backyard Wrestling: Don’t Try This at Home jelentős szakítást jelentett a WWE-címek csiszolt, arénaalapú látványvilágával, és inkább az amatőr, független hátsó udvari pankráció nyers, alacsony költségvetésű káoszát igyekezett megörökíteni. A játék a pankrációs műfajt környezetalapú verekedőssé alakította át, ahol a környezet éppolyan halálos, mint maga az ellenfél. Egyfajta sandbox-stílusú pusztítást kínál, ami jól tükrözi a 2000-es évek elejének PlayStation 2 generációjára jellemző vonzalmat az ‘extrém’ szubkultúrák és a polgárpukkasztás iránt.
A játékmenet valós ‘hardcore’ ikonok, mint Sabu és Mad Man Pondo, valamint az Insane Clown Posse tagjainak felvonultatására épül. A hagyományos pankrációs játékokkal ellentétben itt nincsenek kötelek vagy bírók; a mérkőzések interaktív környezetekben, például külvárosi hátsó udvarokban, vágóhidakon és bevásárlóközpontokban zajlanak. A központi elem a ‘hardcore’ interakciós rendszer, amely lehetővé teszi a környezeti tárgyak – villanykörték, szögesdrót, autóháztetők, sőt téglafalak – felhasználását a sebzésokozáshoz. A játék egy ‘Talk Show’ köré épülő narratívát használ, amelyben a játékosok különböző helyszíneken küzdik fel magukat a házi bajnokság ranglétráján, előtérbe helyezve a kockázatos mutatványokat és a brutális akciókat a technikai birkózóelemek helyett.
Technikai szempontból a fejlesztést a State of Emergency motor egy korai verziója határozta meg, amelyet a törhető környezeti objektumok kezelésére módosítottak. Ez komoly fejlesztési nehézségeket szült: bár a környezet pusztítható volt, a verekedés fizikája súlytalannak érződött, hiányzott belőle a társaihoz mérhető ‘ütközési’ érzet, ami gyakran animációs hibákhoz és falakon átnyúló karaktermodellekhez vezetett. A valós idejű vér- és zúzódásrendszer implementálása is technikai kihívást jelentett, amelynek célja a mérkőzések fizikai következményeinek szemléltetése volt, de gyakran csak zavaros látványt eredményezett. A technikai hiányosságok ellenére az audió prezentáció kiemelkedő volt, a licencelt nu-metal és punk soundtrack tökéletesen megragadta azt az MTV-korszakbeli agressziót, amire a márka épült.
A cím megosztotta a közönséget: sok kritikus felszínes ‘gombnyomogatós’ játékként könyvelte el, míg a célközönség rajongott az ész nélküli erőszakért. A magazinos recenziók dicsérték a környezeti kivégzések újdonságát és a betalált zenéket, de megjegyezték, hogy a mélyebb birkózómechanikák hiánya miatt rövid életű élmény maradt. Visszatekintve, ez a játék sokkal inkább egy izgalmas kulturális relikvia; bár technikailag csiszolatlan és mechanikailag egyszerű, megmaradt a 2000-es évek eleji amerikai ellenkultúra végleges lenyomatának, valamint egy merész, ha nem is tökéletes kísérletnek a környezetalapú harc világában.
Adatlap
| Tétel Neve |
|
|---|---|
| Termékkód |
|
| Vonalkód |
|
| Sorozat | |
| Típus | |
| Műfaj | |
| Téma | |
| Régió | |
| Értékesítési Terület | |
| Csomagolás | |
| Dokumentáció / Kézikönyv | |
| Fejlesztő | |
| Kiadó | |
| Forgalmazó | |
| Adathordozó | |
| Játékosok | |
| Korhatár | |
| Kiadási Ár |
|
| Megjelenés Dátuma | |
| Hozzáadás Dátuma |
|
| Külső Hivatkozások |
|