Batman: Arkham Knight
Vizuálisan lenyűgöző és narratív szempontból ambiciózus finálé, a sorozat egyik legkiforrottabb harcrendszerével és atmoszférájával. Bár a Batmobile túlzott használata és a katasztrofális PC-s rajt árnyalták az összképet, a nyomasztó hangulat, a hallucinációkkal teli történet és a militarizált Gotham a korszak egyik legmeghatározóbb szuperhősjátékává emelik.
Leírás
A Batman: Arkham Knight a Rocksteady Arkham-trilógiájának lezáró fejezete, amely az evakuált Gotham City utcáira kalauzol minket, ahol Madárijesztő és a titokzatos Arkham Knight vette át az uralmat. A játék kiterjeszti a széria nyílt világú koncepcióját, központi mechanikaként bevezeti a Batmobilt, és feltárja Batman pszichológiai összeomlását a félelem, valamint Joker kísérteties jelenléte árnyékában.
A játék Gothamet a rettegéstől kiüresedett városként ábrázolja, ahol az utcákat elhagyták a civilek, és csak a bűnözők, a milícia, illetve Batman szövetségesei maradtak. Ez a sivárság színpadias légkört teremt, mintha maga a város is Batman megtört pszichéjének tükörképe lenne. A hangulat nyomasztó: esőáztatta aszfalt, neonfények visszatükröződése és a levegőt átitató méreganyag. Az Arkham Knight az identitásról, az örökségről és a félelemről szól. Batman kénytelen szembenézni keresztes hadjáratának következményeivel: az őt követő mentoráltjaival, az őt meghatározó ellenségekkel és a saját maga köré épített mítosszal. Az Arkham Knight az árulás és a bosszú megtestesülése, Batman módszereinek eltorzult mása, míg Madárijesztő a leleplezést jelképezi, aki lehántja a maszkot, hogy feltárja az alatta rejtőző embert. Joker, immár hallucinációként, a kétség és a kísértés hangjává válik, Batman belső vívódását egy állandó, gúnyolódó jelenlétté alakítva a történet során.
A Batmobile egyszerre eszköz és szimbólum. Harckocsiszerű üzemmódja hangsúlyozza Gotham militarizálódását és a bűnözés elleni háború eszkalációját. Bár a játékosokat megosztotta a kivitelezése, erősíti azt a központi témát, miszerint Batman módszerei már alig különböztethetőek meg a nyílt hadviseléstől. A harci és lopakodási rendszerek továbbra is kifinomultak, a dual-play szekvenciák pedig rámutatnak Batman szövetségesekre való hagyatkozására, még akkor is, ha érzelmileg elszigetelődik. A Knightfall Protocolon keresztüli befejezés az ambivalenciára épít. Batman látszólagos áldozata elmosja a határt ember és mítosz között, arra utalva, hogy bár Bruce Wayne elbukhat, a Denevér szimbóluma tovább él, talán még félelmetesebben, mint valaha. Ez a lezárás a megszállottság, a félelem és a legenda váltságdíjának mélyreható meditációja.
A PC-s verzió állapota megjelenésekor annyira problémás volt, hogy átmenetileg levették az értékesítésből, ami árnyékot vetett a játék megítélésére. A konzolos változatok azonban mentesek voltak ezektől a hibáktól, bár a Batmobile-os részek megosztották a rajongókat. Egy kiváló alkotás, amely kereskedelmi szempontból is hatalmas sikert aratott.
Adatlap
| Tétel Neve |
|
|---|---|
| Termékkód |
|
| Vonalkód |
|
| Sorozat | |
| Típus | |
| Műfaj | |
| Téma | |
| Értékesítési Terület | |
| Csomagolás | |
| Dokumentáció / Kézikönyv | |
| Fejlesztő | |
| Kiadó | |
| Adathordozó | |
| Játékosok | |
| Videómódok | |
| Korhatár | |
| Kiadási Ár |
|
| Megjelenés Dátuma | |
| Hozzáadás Dátuma |
|