Red Alarm
レッドアラーム-
Box Front
-
Box Back
Isang teknikal na ambisyosong 3D wireframe shooter, na naaalala dahil sa full 360-degree flight mechanics nito at bilang tiyak na patunay ng konsepto para sa stereoscopic depth sa Virtual Boy.
Paglalarawan
Ang Red Alarm ay inilabas ilang sandali matapos ang paglulunsad ng Virtual Boy, na nagsilbing teknikal na pagpapakita ng 32-bit na kakayahan ng hardware. Binuo ng T&E Soft, ang studio na kilala sa kanilang seryeng Hydlide at Golf, ang titulong ito ay isang bihirang pagtatangka na maghatid ng ganap na polygonal, 3D flight shooter sa isang portable na format. Iniwasan nito ang sprite-based na “pseudo-3D” na karaniwan sa mga 16-bit na console noon at sa halip ay gumamit ng totoong wireframe engine, na nagpapaalala sa istilo ng orihinal na Star Wars Arcade at Battlezone ng Atari.
Ang karanasan sa paglalaro ay tinutukoy ng 360-degree na kalayaan sa paggalaw sa anim na malalawak at corridor-based na antas. Pinapaandar ng mga manlalaro ang “Tech-Wing” fighter sa serye ng mga ilalim ng lupa na tunnel at pang-industriyang kompleks, na nakikipaglaban sa mabilisang dogfight at precision bombing runs. Isang mahalagang tampok ang pagsasama ng apat na natatanging perspektibo ng camera, kabilang ang first-person cockpit view at maraming third-person follow cams, na nagpapahintulot sa mga manlalaro na i-adjust ang “depth” ng stereoscopic effect ayon sa kanilang kaginhawaan. Ang laro ay mayroon ding sopistikadong radar system at branching path mechanic, kung saan ang mga manlalaro ay maaaring makatuklas ng mga nakatagong exit para laktawan ang ilang bahagi o makahanap ng mga secret weapon upgrade, na nagdaragdag ng elemento ng eksplorasyon na madalas wala sa mga linear shooter.
Ang Red Alarm ay kilala sa wireframe aesthetic nito, na isang sinadyang desisyon sa disenyo upang mapanatili ang mataas na frame rate sa NEC V810 CPU ng Virtual Boy. Sa pamamagitan ng pag-render lamang sa mga gilid ng mga 3D model, nagawang kalkulahin ng engine ang kumplikadong geometry at rotation nang hindi nangangailangan ng mataas na processing para sa texture mapping o solid shading. Ang titulo ay nagbigay din ng replay feature, isang teknikal na pambihira noong panahon na iyon, na nagpapahintulot sa mga manlalaro na suriin ang kanilang performance mula sa iba’t ibang anggulo matapos makumpleto ang misyon.
Sa paglabas nito, ang Red Alarm ay isang mahalagang highlight para sa system, na madalas binabanggit bilang isa sa iilang titulo na tunay na nagbigay-katarungan sa stereoscopic na kalikasan ng Virtual Boy. Pinuri ng mga tagasuri sa Next Generation at Famitsu ang nakakamanghang pakiramdam ng depth at ang kinis ng flight engine nito, bagaman may ilan na nagsabing ang wireframe visuals ay maaaring magdulot ng kalituhan sa mga madidilim o magulong paligid. Positibo ang pagtanggap ng mga unang tagahanga, na nakita ito bilang isang mas mature at teknikal na ambisyosong alternatibo sa mga opisyal na inilabas tulad ng Mario’s Tennis. Sa paglingon, ito ay isang mapangahas na eksperimento sa disenyo ng 3D game; bagaman ang red-on-black wireframe na mundo nito ay maaaring nakakapagod sa mata, ang dedikasyon nito sa totoong 3D movement at tensyon ay nananatiling mataas na punto sa limitadong library ng Virtual Boy.
Datasheet
| Pangalan ng Item |
|
|---|---|
| Orihinal na Pangalan |
|
| Kode ng Item |
|
| Numero ng Item |
|
| Uri | |
| Genre | |
| Teritoryo | |
| Pakete | |
| Dokumentasyon | |
| Developer | |
| Publisher | |
| Media | |
| Mga Manlalaro | |
| Presyo sa Paglunsad |
|
| Petsa ng Paglunsad | |
| Petsa ng Pagdagdag |
|