Rurōni Kenshin: Meiji Kenkaku Romantan – Jūyūshi Inbō Hen
るろうに-
Front Cover
-
Back Cover
Een niet-canonieke RPG die een originele protagonist met geheugenverlies introduceert in een uniek zijverhaal rondom een mysterieuze samenzwering. De titel staat bekend om zijn tactische, directionele turn-based gevechtssysteem en het uitbreiden van het universum voorbij de bekende gebeurtenissen uit de manga en anime.
Beschrijving
Rurōni Kenshin: Meiji Kenkaku Romantan – Jūyūshi Inbō Hen (De Samenzwering van de Tien Dappere Strijders) is een role-playing game die afwijkt van het gros van de Rurōni Kenshin-titels. Waar de meeste games in deze franchise vechtspellen zijn die de grote verhaallijnen uit de manga navertellen, onderscheidt dit exemplaar zich door een volledig origineel, niet-canoniek verhaal. Het laat de bekende Kyoto- of Jinchu-verhaallijnen achter zich ten gunste van een mysterie rondom een groep genaamd de Tien Dappere Strijders. De game hanteert een visuele stijl met hoogwaardige 2D-sprites over voorgerenderde achtergronden, waardoor de esthetiek van de jaren ’90 anime accuraat wordt gevangen en een eigen blik op het Meiji-tijdperk wordt geboden.
Het narratief focust op een nieuwe protagonist — je kiest tussen Shizuma (een mannelijke zwaardvechter) of Hijiri (een vrouwelijke vechtsporter) — die het verhaal begint met geheugenverlies. Na gered te zijn door Kenshin Himura en de bewoners van de Kamiya Dojo, raakt de hoofdrolspeler verstrikt in een samenzwering van de Tien Dappere Strijders, een groep die met duistere operaties de Meiji-regering probeert te destabiliseren. Het verhaal verkent thema’s als identiteit en verlossing terwijl het personage het geheugen herwint en strijdt aan de zijde van de iconische cast. Omdat de titel fungeert als een ‘Gaiden’ of zijverhaal, biedt het ruimte voor unieke interacties die onmogelijk zouden zijn binnen de strikte chronologie van de originele manga.
De gameplay wisselt af tussen top-down verkenning en een gespecialiseerd turn-based gevechtssysteem. Gevechten maken geen gebruik van een standaard aanvalscommando; in plaats daarvan moeten spelers specifieke treffzones selecteren (Hoofd, Lichaam of Benen) en de richting van hun zwaai bepalen. Dit creëert een tactisch spel waarbij de speler de verdediging of tegenaanval van de tegenstander moet voorspellen, wat het psychologische aspect van een echt zwaardduel nabootst. Naarmate de herinneringen van de protagonist terugkeren, ontgrendelt hij nieuwe technieken en Geheime Zwaarden, terwijl klassieke personages als Kenshin, Sanosuke en Saitō zich bij de partij kunnen voegen voor ondersteuning met hun eigen kenmerkende zetten.
De game werd destijds geprezen als een kwalitatieve licensed RPG, specifiek vanwege de bereidheid om te experimenteren met een origineel script. Critici prezen de tactische diepgang van het directionele vechtsysteem en de hoge productiewaarden van de 2D-animaties. Sommige recensenten merkten wel op dat de moeilijkheidsgraad bij baasgevechten aanzienlijk kon toenemen als de speler de counter-mechanieken op basis van timing niet volledig beheerste. In retrospectief blijft dit een opvallende titel vanwege de narratieve onafhankelijkheid en de gepolijste presentatie van de Meiji-periode.
Datasheet
| Itemnaam |
|
|---|---|
| Oorspronkelijke naam |
|
| Itemcode |
|
| Itemnummer |
|
| Reeks | |
| Type | |
| Genre | |
| Regio | |
| Territorium | |
| Verpakking | |
| Documentatie | |
| Ontwikkelaar | |
| Uitgever | |
| Media | |
| Spelers | |
| Randapparatuur | |
| Lancering prijs |
|
| Release datum | |
| Datum toegevoegd |
|