Zico Soccer
ジーコ サッカーUn sonado fracaso experimental que destaca como uno de los casos de desconexión entre licencia y producto más notables del catálogo de Super Famicom. Intentó aprovechar el estatus casi divino de Arthur Antunes Coimbra (Zico) en Japón para vender una simulación de fútbol táctico mediante menús y cursor, la cual fue rechazada por un mercado que reclamaba la intensidad de la acción de la J.League.
Descripción
Zico Soccer fue desarrollado durante el auge de la “Zico-manía”, pero el título resultó ser un desastre tanto comercial como de crítica al malinterpretar fundamentalmente a su público. Los aficionados que compraron el juego esperando emular el legendario estilo de juego de Zico se encontraron con una interfaz de gestión clínica y distante que eliminaba cualquier control directo sobre los atletas. Esta elección de diseño provocó una reacción inmediata en el mercado, convirtiendo al juego en un habitual de las cestas de ofertas en todo Japón, ya que carecía tanto de la emoción visceral de los títulos de fútbol de la época como de la profundidad necesaria para satisfacer a los entusiastas de la estrategia.
La jugabilidad se define por un sistema táctico pausado basado en menús, diseñado para ser manejado con el ratón. En lugar de controlar a los jugadores directamente con la cruceta, el juego intentaba imitar los esquemas de control de los RTS, similares a los vistos en Populous o SimCity. A través de los menús se definen jugadas ensayadas, líneas de pase y zonas de tiro, que la IA intenta ejecutar con distintos grados de éxito. Influenciado por el emergente subgénero de gestión de los PC europeos, como Championship Manager, no logró trasladar dicha profundidad a la interfaz de una consola. El resultado es una experiencia frustrantemente pasiva donde el jugador pasa más tiempo lidiando con una interfaz torpe que interactuando con el deporte en sí.
Zico Soccer fue percibido como una rareza injugable en comparación con el estándar de la industria, J.League Soccer: Prime Goal, o la floreciente serie FIFA. Mientras Namco y Konami refinaban el “ritmo” del fútbol de 16 bits con sprites ágiles y una respuesta inmediata, Zico Soccer se sentía anticuado y estéril. El título fue sobreproducido, lo que lo condenó a los cubos de saldo; existen testimonios de que algunos cartuchos fueron comprados y reutilizados por desarrolladores de juegos para adultos sin licencia. Se trata de un ejemplo paradigmático de ingeniería excesiva aplicada a un concepto simple, que demuestra una vez más que una licencia potente no puede salvar una mecánica fundamentalmente defectuosa.
Ficha técnica
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