Zico Soccer
ジーコ サッカーHírhedt kísérleti kudarc, amely a Super Famicom-könyvtár egyik legemlékezetesebb licenc-félrelépése. A fejlesztők megpróbálták meglovagolni Arthur Antunes Coimbra (Zico) japán istenített státuszát, hogy eladjanak egy lassú, kurzorvezérelt „parancs-focit”, amelyet a pörgős J.League-akcióra éhes piac azonnal elutasított.
Leírás
A Zico Soccer fejlesztése a japán „Zico-mánia” csúcsán zajlott, ám a végeredmény kritikai és kereskedelmi szempontból is teljes csődöt mondott, mivel alapjaiban félreértette a célközönség elvárásait. Azok a rajongók, akik a legendás 10-es játékstílusának szimulálására számítottak, egy hideg, elidegenítő menürendszerrel szembesültek, amely teljesen megfosztotta a játékost a közvetlen irányítástól. Ez a tervezői döntés azonnali ellenérzést váltott ki a piacon, és a játék villámgyorsan a japán leárazott készletek állandó szereplőjévé vált, hiszen sem a korszak focijátékainak zsigeri izgalmait nem hozta, sem a mély stratégiát kedvelők igényeit nem tudta kielégíteni.
A játékélmény egy nehézkes, egérrel való használatra tervezett menüalapú taktikai rendszer köré épül. Ahelyett, hogy a D-pad segítségével irányítanánk a focistákat, a program olyan címek RTS-irányítását próbálta lemásolni, mint a Populous vagy a SimCity. A menükön keresztül jelölhetünk ki begyakorolt játékokat, passzsávokat és lövőzónákat, amelyeket a mesterséges intelligencia változó sikerrel hajt végre. Bár hatással volt rá az európai PC-ken virágzó menedzser-szubkultúra, mint például a Championship Manager, nem sikerült ezt a mélységet konzolra adaptálnia. Az eredmény egy kiábrándítóan passzív élmény, ahol a játékos több időt tölt az ügyetlen kezelőfelülettel való küzdelemmel, mint magával a sporttal.
A Zico Soccer játszhatatlan furcsaságként maradt meg a köztudatban az olyan iparági standardok mellett, mint a J.League Soccer: Prime Goal vagy a korai FIFA-sorozat. Miközben a Namco és a Konami a reszponzív sprite-okkal és azonnali visszajelzéssel tökéletesítették a 16-bites futball ritmusát, a Zico Soccer elavultnak és élettelennek hatott. A túlzott marketingköltségek miatt a játék hamar a raktárak mélyén végezte; egyes források szerint a megmaradt kazettákat még illegális felnőtt játékok fejlesztői is újrahasznosították. Tanulságos példája annak, hogyan lehet egy egyszerű koncepciót túlbonyolítani, bizonyítva, hogy egy hangzatos licenc sem mentheti meg az alapjaiban hibás játékmenetet.
Adatlap
| Tétel Neve |
|
|---|---|
| Eredeti Név |
|
| Termékkód |
|
| Vonalkód |
|
| Típus | |
| Műfaj | |
| Régió | |
| Értékesítési Terület | |
| Csomagolás | |
| Dokumentáció / Kézikönyv | |
| Fejlesztő | |
| Kiadó | |
| Adathordozó | |
| Játékosok | |
| Perifériák | |
| Kiadási Ár |
|
| Megjelenés Dátuma | |
| Hozzáadás Dátuma |
|