Zico Soccer
ジーコ サッカーEtt ökänt experimentellt misslyckande som står ut som en av de mest signifikanta licens-kopplingsmissarna i Super Famicom-biblioteket. Spelet försökte utnyttja Arthur Antunes Coimbras (Zico) gudomliga status i Japan för att sälja en långsam, markörstyrd fotbollssimulering som avvisades av en marknad som hungrade efter fartfylld J.League-action.
Beskrivning
Zico Soccer utvecklades under höjdpunkten av den japanska “Zico-manin”, men spelet blev ett kommersiellt och kritiskt haveri som grundläggande missförstod sin målgrupp. Fans som köpte titeln i förhoppning om att efterlikna Zicos legendariska spelstil möttes istället av ett kliniskt och distanserat gränssnitt som tog bort all direkt kontroll över spelarna. Detta designval ledde till omedelbar kritik från marknaden och spelet blev snabbt en inventarie i reabackar över hela Japan, då det saknade både den intensiva energin hos samtida fotbollsspel och det djup som krävdes för att tillfredsställa inbitna strategientusiaster.
Spelmekaniken definieras av ett trögt, menybaserat taktiksystem framtaget för att spelas med mus. Istället för att styra spelarna direkt med styrkorset försökte titeln imitera RTS-styrscheman från spel som Populous eller SimCity. Via menyer anger du fasta situationer, passningsvägar och skottzoner, som sedan AI:n försöker utföra med varierande framgång. Influenser från den växande management-genren på europeiska PC-datorer, såsom Championship Manager, lyckades aldrig översättas till ett konsolgränssnitt. Resultatet är en frustrerande passiv upplevelse där spelaren ägnar mer tid åt att kämpa med ett klumpigt gränssnitt än åt själva sporten.
Zico Soccer betraktades som en ospelbar kuriositet i jämförelse med branschstandarden J.League Soccer: Prime Goal eller den växande FIFA-serien. Medan Namco och Konami förfinade 16-bitarsfotbollens “rytm” med responsiva sprites och omedelbar feedback, kändes Zico Soccer föråldrat och sterilt. Spelet var överproducerat, vilket lämnade det i fyndhörnan. Det finns rykten om att kassetter till och med köptes upp och återanvändes av utvecklare av olicensierade vuxenspel. En varningsberättelse om att överkonstruera ett enkelt koncept, vilket än en gång bevisar att ett starkt varumärke inte kan rädda en fundamentalt bristfällig spelkärna.
Datablad
| Produktnamn |
|
|---|---|
| Originalnamn |
|
| Artikelkod |
|
| Artikelnummer |
|
| Typ | |
| Genre | |
| Region | |
| Territorium | |
| Förpackning | |
| Dokumentation | |
| Utvecklare | |
| Utgivare | |
| Mediaformat | |
| Spelare | |
| Perifera enheter | |
| Lanseringspris |
|
| Släppdatum | |
| Datum tillagt |
|