Zico Soccer
ジーコ サッカーयह एक कुख्यात प्रयोगात्मक विफलता है, जो सुपर फैमिकॉम लाइब्रेरी में लाइसेंसिंग के सबसे खराब उदाहरणों में से एक के रूप में जानी जाती है। इसने जापान में आर्थर एंट्यून्स कोइम्ब्रा (जीको) की देवतुल्य स्थिति का लाभ उठाकर एक धीमी, कर्सर-संचालित कमांड सॉकर सिम्युलेशन बेचने का प्रयास किया, जिसे हाई-एनर्जी जे.लीग एक्शन की तलाश कर रहे बाज़ार ने सिरे से खारिज कर दिया।
विवरण
Zico Soccer का विकास ‘जीको-मेनिया’ के चरम दौर में हुआ था, लेकिन यह गेम व्यावसायिक और समीक्षकों की दृष्टि से एक बड़ी विफलता साबित हुआ, क्योंकि यह अपने लक्षित दर्शकों को समझने में पूरी तरह असफल रहा। जो प्रशंसक जीको की महान खेल शैली का अनुभव करने की उम्मीद में इस गेम को खरीदकर लाए थे, उन्हें एक नीरस और मशीनी मैनेजमेंट इंटरफेस का सामना करना पड़ा, जिसमें खिलाड़ियों पर सीधा नियंत्रण संभव ही नहीं था। इस डिज़ाइन विकल्प के कारण बाज़ार में तुरंत विरोध हुआ और यह गेम जापान भर के डिस्काउंट बिन्स (bargain bins) का हिस्सा बन गया, क्योंकि इसमें न तो समकालीन सॉकर खेलों वाला रोमांच था और न ही रणनीति के शौकीनों को संतुष्ट करने वाली गहराई।
इसका गेमप्ले एक सुस्त, मेनू-आधारित टैक्टिकल सिस्टम पर आधारित है, जिसे माउस के साथ खेलने के लिए बनाया गया था। डी-पैड से खिलाड़ियों को सीधे नियंत्रित करने के बजाय, यह Populous या SimCity जैसे खेलों के RTS कंट्रोल स्कीम्स की नकल करने का एक प्रयास था। मेनू के माध्यम से आप सेट-प्ले, पासिंग लेन और शूटिंग ज़ोन निर्धारित करते हैं, जिसे AI अलग-अलग सफलता के साथ निष्पादित करने का प्रयास करता है। यूरोपीय PC पर लोकप्रिय हो रहे मैनेजमेंट सब-जॉनर, जैसे Championship Manager से प्रेरित होने के बावजूद, यह उस गहराई को कंसोल इंटरफेस पर उतारने में नाकाम रहा। नतीजा एक हताश करने वाला निष्क्रिय अनुभव है, जहाँ खिलाड़ी खेल में शामिल होने के बजाय एक भद्दे इंटरफेस से जूझते हुए अधिक समय व्यतीत करता है।
Zico Soccer को उद्योग के मानक J.League Soccer: Prime Goal या उभरती हुई FIFA सीरीज़ की तुलना में एक ناقابل खेल विसंगति माना गया। जहाँ नामको (Namco) और कोनामी (Konami) 16-बिट सॉकर की लय को रिस्पॉन्सिव स्पाइट्स और तत्काल प्रतिक्रिया के साथ परिष्कृत कर रहे थे, वहीं Zico Soccer पुराना और फीका लगा। अत्यधिक उत्पादन लागत के कारण यह गेम बाजार में पूरी तरह फ्लॉप रहा। यहाँ तक कि चर्चा है कि कुछ कार्ट्रिज को बाद में अनधिकृत वयस्क खेलों के डेवलपर्स द्वारा पुन: उपयोग (re-purpose) किया गया था। यह एक सरल अवधारणा को जरूरत से ज्यादा जटिल बनाने का एक चेतावनीपूर्ण उदाहरण है, जो साबित करता है कि केवल एक बड़ा नाम किसी बुनियादी रूप से दोषपूर्ण गेम को नहीं बचा सकता।
डेटाशीट
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