Stunt Race FX
-
Box Front
-
Box Back
Úttörő, 3D-s, poligon alapú versenyjáték, amely a Super FX chip erejére építve a fizika-vezérelt mozgást, a karakteres járműdizájnt és a technikai látványvilágot állítja a középpontba.
Leírás
A Stunt Race FX a Nintendo belső EAD csapata és a brit Argonaut Software második jelentős közös munkája a Star Fox sikere után. A játék elhagyja a korábban az F-Zero vagy a Super Mario Kart esetén megszokott, sprite-alapú Mode 7 grafikát, és helyette egy teljesen 3D-s motorra építkezik. A játékosok antropomorf, kifejező szemekkel és rugózó felfüggesztéssel ellátott járműveket terelgethetnek különféle tematikájú pályákon, az egyszerűbb körversenyektől kezdve a veszélyes hegyi szerpentineken át az akadályokkal teli kaszkadőr arénákig. A hangvétel könnyed és játékos, ugyanakkor a technológiai alap a 16-bites korszak élvonalát képviselte.
A játékmenet hangsúlyosan épít a tömegre, a tapadásra és a korlátozott Boost-mérő stratégiai használatára, amely egyúttal a jármű életerőpontja is. A korabeli versenyjátékokkal ellentétben a falnak ütközés vagy a rosszul kivitelezett ugratások fizikai sérülést okoznak, ami a verseny idő előtti befejezéséhez vezethet. Négy különböző jármű közül választhatunk: a kiegyensúlyozott 4WD, a nagy sebességű F-Type, a fürge Coupe, valamint a hatalmas, később kinyitható Trailer. Műszaki szempontból a játék gondos kompromisszumok és optimalizáció eredménye; a GSU-1 Super FX chipet használja a komplex poligonok kirajzolására, bár a képernyő körül egy tekintélyes grafikai keret látható, amellyel a fejlesztők csökkentették az aktív renderelési területet a stabil képfrissítés érdekében. Ez a jellegzetes, már-már postabélyegszerű látvány szükséges áldozat volt azért, hogy az SNES valós időben számíthassa ki a fizikát, például azt, ahogy az autók bedőlnek a kanyarokban, vagy élethűen felborulnak egy ütközés után.
Megjelenésekor a hardver technikai bemutatójának számított, dicsérték innovatív 3D-s esztétikájáért és az autók organikus irányításáért. Bár a körülbelül 15 fps-es képfrissítés – ami akkoriban elfogadhatónak számított – nehezebbé tette a játékot, mint a korabeli 2D-s társaait. Visszatekintve egy gyakran elfeledett, de meghatározó állomása a konzolos 3D forradalomnak; bebizonyította, hogy a komplex poligonalapú környezetek igenis elférnek egy 16-bites konzolon, még ha ehhez a hardvert a teljesítőképessége határáig kellett is feszíteni.
Adatlap
| Tétel Neve |
|
|---|---|
| Termékkód |
|
| Vonalkód |
|
| Típus | |
| Műfaj | |
| Téma | |
| Régió | |
| Értékesítési Terület | |
| Csomagolás | |
| Dokumentáció / Kézikönyv | |
| Fejlesztő | |
| Kiadó | |
| Forgalmazó | |
| Adathordozó | |
| Játékosok | |
| Kiadási Ár |
|
| Megjelenés Dátuma | |
| Hozzáadás Dátuma |
|