Stunt Race FX
-
Box Front
-
Box Back
Ett banbrytande 3D-racingspel med polygoner byggt kring Super FX-chippets kapacitet, fokuserat på fysikbaserad körkänsla, karaktärsdriven design och teknisk spektakularitet.
Beskrivning
Stunt Race FX utgör det andra betydande samarbetet mellan Nintendos interna EAD-team och den brittiska utvecklaren Argonaut Software, efter framgången med Star Fox. Spelet frångår den traditionella sprite-baserade Mode 7-grafiken som syns i F-Zero eller Super Mario Kart till förmån för en fullt realiserad 3D-motor. Spelaren styr en mängd färgstarka, antropomorfa fordon utrustade med uttrycksfulla ögon och fjädrande chassin genom temabaserade banor, från lättsamma slingor till förrädiska bergspass och hinderfyllda stuntarenor. Tonen är lekfull och lättsam, men den underliggande tekniken befann sig i absolut framkant under 16-bitseran.
Spelmekaniken betonar tyngd, väggrepp och strategisk användning av en begränsad boost-mätare som även fungerar som fordonets hälsomätare. Till skillnad från dåtida racingspel innebär kollisioner med väggar eller dåliga landningar fysisk skada som i förlängningen kan leda till att man tvingas bryta loppet. Spelaren väljer mellan fyra distinkta fordon: den balanserade 4WD, den snabba F-Type, den smidiga Coupe och den massiva, upplåsbara Trailer. Rent tekniskt är spelet en noggrann balansgång mellan kompromisser och optimering; det utnyttjar Super FX-chippet av modell GSU-1 för att rendera komplexa polygoner, även om en betydande grafisk ram används runt spelytan för att reducera det aktiva renderingsområdet och bibehålla en spelbar bilduppdateringsfrekvens. Denna letterbox-vy var en nödvändig eftergift för att låta SNES-hårdvaran beräkna fysik i realtid, såsom hur bilarna lutar i kurvor eller tumlar runt realistiskt efter en kollision.
Vid lanseringen fungerade titeln som en visuell uppvisning för hårdvaran och hyllades för sin innovativa 3D-estetik och den organiska körkänslan. Den genomsnittliga bilduppdateringen på cirka 15 bilder per sekund var respektabel för sin tid, men gjorde spelet svårare att bemästra än sina 2D-motsvarigheter. I retrospektiv utgör det en ofta förbisedd men vital del i startskottet för konsolernas 3D-revolution. Det bevisade att komplexa polygonmiljöer var möjliga på en 16-bitarskonsol, även om hårdvaran behövde pressas till sin absoluta gräns för att uppnå detta.
Datablad
| Produktnamn |
|
|---|---|
| Artikelkod |
|
| Artikelnummer |
|
| Typ | |
| Genre | |
| Teman | |
| Region | |
| Territorium | |
| Förpackning | |
| Dokumentation | |
| Utvecklare | |
| Utgivare | |
| Distributör | |
| Mediaformat | |
| Spelare | |
| Lanseringspris |
|
| Släppdatum | |
| Datum tillagt |
|