Stunt Race FX
-
Box Front
-
Box Back
Gim balap poligon 3D terobosan yang dibangun di atas kemampuan chip Super FX, dirancang dengan fokus pada pergerakan berbasis fisika, desain kendaraan yang berkarakter, dan tontonan teknis.
Deskripsi
Stunt Race FX menandai kolaborasi besar kedua antara tim EAD internal Nintendo dengan pengembang asal Inggris, Argonaut Software, menyusul kesuksesan Star Fox. Permainan ini meninggalkan teknik balapan berbasis sprite Mode 7 yang lazim ditemukan di F-Zero atau Super Mario Kart demi mesin 3D yang sepenuhnya terealisasi. Pemain menavigasi berbagai kendaraan antropomorfik penuh warna, lengkap dengan mata ekspresif dan suspensi yang dinamis, melintasi lintasan bertema mulai dari sirkuit santai, jalur pegunungan yang berbahaya, hingga arena aksi yang penuh rintangan. Nuansanya terasa ringan dan jenaka, namun teknologi di baliknya berada di garda terdepan era 16-bit.
Gameplay menekankan pada bobot, traksi, dan penggunaan strategis meteran Boost terbatas yang juga berfungsi sebagai kesehatan kendaraan. Tidak seperti gim balap masa itu, menabrak dinding atau mendarat dengan buruk akan menyebabkan kerusakan fisik yang pada akhirnya dapat memaksa pemain keluar dari perlombaan. Pemain dapat memilih empat kendaraan berbeda: 4WD yang seimbang, F-Type berkecepatan tinggi, Coupe yang lincah, dan Trailer besar yang bisa dibuka. Secara teknis, gim ini adalah keseimbangan cermat antara kompromi dan optimasi; gim ini memanfaatkan chip GSU-1 Super FX untuk merender poligon kompleks, meskipun menggunakan bingkai grafis besar di sekitar jendela permainan untuk mengurangi area rendering aktif dan mempertahankan frame rate yang layak. Tampilan letterboxed, atau lebih tepatnya seperti perangko, ini adalah pengorbanan yang diperlukan agar SNES mampu menghitung fisika waktu-nyata, seperti bagaimana mobil miring di tikungan atau terguling secara realistis setelah tabrakan.
Saat dirilis, gim ini merupakan pameran visual bagi perangkat kerasnya, menerima pujian atas estetika 3D yang inovatif dan sensasi organik dari pengendalian mobil. Namun, frame rate yang rata-rata berada di kisaran 15 frame per detik (yang cukup wajar dan terhormat untuk eranya) membuat gim ini lebih sulit dikuasai dibandingkan rekan-rekan 2D-nya. Jika dilihat kembali, gim ini sering terlupakan namun menjadi bagian vital dari awal revolusi konsol 3D. Gim ini membuktikan bahwa lingkungan poligonal yang kompleks dapat hadir di konsol 16-bit, bahkan jika perangkat keras harus dipaksa hingga batas kemampuannya untuk mencapainya.
Lembar Data
| Nama Item |
|
|---|---|
| Kode Item |
|
| Nomor Item |
|
| Jenis | |
| Genre | |
| Tema | |
| Wilayah | |
| Teritori | |
| Kemasan | |
| Dokumentasi | |
| Pengembang | |
| Penerbit | |
| Distributor | |
| Media | |
| Jumlah Pemain | |
| Harga Peluncuran |
|
| Tanggal Rilis | |
| Tanggal Ditambahkan |
|