Stunt Race FX
-
Box Front
-
Box Back
Isang groundbreaking na 3D polygonal racer na binuo sa paligid ng kakayahan ng Super FX chip, na nakatuon sa physics-based na paggalaw, disenyong may personalidad, at teknikal na karangyaan.
Paglalarawan
Ang Stunt Race FX ang pangalawang malaking kolaborasyon sa pagitan ng internal EAD team ng Nintendo at ng British developer na Argonaut Software, kasunod ng tagumpay ng Star Fox. Iwas ang laro sa tradisyonal na sprite-based Mode 7 racing na nakikita sa F-Zero o Super Mario Kart at pinili ang isang fully realized na 3D engine. Binabaybay ng mga manlalaro ang iba’t ibang makukulay at anthropomorphic na sasakyan na may mga buhay na mata at bouncy na suspensyon sa iba’t ibang track tulad ng mga simpleng circuit, mapanganib na mountain pass, at stunt arena na puno ng sagabal. Ang tono ay mapaglaro at magaan, ngunit ang teknolohiyang nasa likod nito ay nangunguna sa 16-bit era.
Binibigyang-diin ng gameplay ang bigat, traksyon, at estratehikong paggamit ng limitadong Boost meter na nagsisilbi ring health ng sasakyan. Hindi tulad ng ibang racer noon, ang pagbangga sa mga pader o maling pagtalon ay nagdudulot ng pinsala na maaaring mauwi sa pagkasira ng sasakyan. Pumili sa apat na sasakyan: ang balanced na 4WD, mabilis na F-Type, maliksing Coupe, at ang dambuhalang Trailer na kailangan pang i-unlock. Sa aspetong teknikal, ang laro ay isang balanse ng kompromiso at optimisasyon; ginamit nito ang GSU-1 Super FX chip para mag-render ng complex polygons, bagaman gumamit ito ng malaking graphical border sa paligid ng window para mapanatili ang playable na frame rate. Ang “letterboxed” o halos maliit na view na ito ay kinakailangang sakripisyo para makapag-calculate ang SNES ng real-time physics, gaya ng pagtagilid ng mga sasakyan sa kurbada o ang pagtaob pagkatapos ng banggaan.
Noong inilabas, ito ay isang visual showcase para sa hardware, na umani ng papuri para sa makabagong 3D aesthetic at natural na pakiramdam ng pagmamaneho. Gayunpaman, ang frame rate na nasa 15 frames per second (na kagalang-galang na para sa panahong iyon) ay ginawang mas mahirap masterin ang laro kumpara sa mga 2D na katapat nito. Sa pagbabalik-tanaw, ito ay isang madalas makalimutang bahagi ng pagsisimula ng 3D revolution sa console. Pinatunayan nito na ang mga complex polygonal environment ay kayang umiral sa isang 16-bit na console, kahit pa kailangang itulak ang hardware sa sukdulan nito para maabot ito.
Datasheet
| Pangalan ng Item |
|
|---|---|
| Kode ng Item |
|
| Numero ng Item |
|
| Uri | |
| Genre | |
| Tema | |
| Rehiyon | |
| Teritoryo | |
| Pakete | |
| Dokumentasyon | |
| Developer | |
| Publisher | |
| Distributor | |
| Media | |
| Mga Manlalaro | |
| Presyo sa Paglunsad |
|
| Petsa ng Paglunsad | |
| Petsa ng Pagdagdag |
|