Box & Manual: Stunt Race FX
-
Box Front
-
Box Back
Uraauurtava 3D-monikulmioajopeli, joka on rakennettu Super FX -piirin ympärille. Pelissä painottuvat fysiikkapohjainen liikkuminen, persoonallinen ajoneuvosuunnittelu ja tekninen näyttävyys.
Kuvaus
Stunt Race FX on toinen merkittävä yhteistyö Nintendon sisäisen EAD-tiimin ja brittiläisen Argonaut Softwaren välillä, seuraten Star Foxin viitoittamaa tietä. Peli hylkää perinteisen sprite-pohjaisen Mode 7 -ajon, jota nähtiin F-Zerossa tai Super Mario Kartissa, ja käyttää sen sijaan täysin kolmiulotteista pelimoottoria. Pelaajat ohjastavat värikkäitä, persoonallisia ajoneuvoja, joilla on ilmeikkäät silmät ja kimmoisa jousitus. Radoista löytyy kaikkea rennoista kilpa-ajoista vaarallisiin vuoristopasseihin ja esteiden täyttämiin stunttiareenoihin. Pelin tunnelma on leikkisä ja kevyt, mutta sen teknologia oli 16-bittisen aikakauden ehdotonta kärkeä.
Pelaamisessa korostuvat painovoima, pito ja rajoitetun Boost-mittarin strateginen käyttö; mittari toimii samalla ajoneuvon elinvoimana. Toisin kuin aikalaisissaan, seinään törmääminen tai huonosti suoritettu hyppy aiheuttaa fyysistä vahinkoa, joka voi johtaa kilpailun keskeyttämiseen. Valittavana on neljä erilaista ajoneuvoa: tasapainoinen 4WD, huippunopea F-Type, ketterä Coupe ja valtava, avattava Trailer. Teknisesti peli on taidonnäyte kompromisseista ja optimoinnista: se hyödyntää GSU-1 Super FX -piiriä monimutkaisten monikulmioiden renderöintiin. Jotta vakaa ruudunpäivitysnopeus säilyisi, peli käyttää suurta graafista reunusta, joka kaventaa aktiivista pelialuetta. Tämä ‘postimerkkimäinen’ näkymä oli välttämätön hinta siitä, että SNES pystyi laskemaan reaaliaikaista fysiikkaa, kuten autojen kallistumista mutkissa tai realistista pyörimistä törmäysten jälkeen.
Julkaisuhetkellään Stunt Race FX oli näyttävä tekninen saavutus, joka keräsi kiitosta innovatiivisesta 3D-estetiikastaan ja ajoneuvojen orgaanisesta tuntumasta. Noin 15 ruudun sekuntinopeus teki pelistä kuitenkin haastavamman hallita kuin 2D-kilpailijoistaan. Nykyvinkkelistä tarkasteltuna se on usein unohdettu mutta elintärkeä askel kohti konsolipelaamisen 3D-vallankumousta. Se osoitti, että monimutkaiset monikulmioympäristöt olivat mahdollisia 16-bittisellä konsolilla, vaikka rauta jouduttiinkin ajamaan äärirajoilleen.
Tekniset tiedot
| Nimi |
|
|---|---|
| Tuotekoodi |
|
| Viivakoodi |
|
| Tyyppi | |
| Lajityyppi | |
| Teema | |
| Alue | |
| Markkina-alue | |
| Pakkaus | |
| Ohjekirja | |
| Kehittäjä | |
| Julkaisija | |
| Jakelija | |
| Media | |
| Pelaajat | |
| Julkaisuhinta |
|
| Julkaisupäivä | |
| Lisäyspäivä |
|