Box & Manual: Stunt Race FX
-
Box Front
-
Box Back
Úttörő, poligonos 3D versenyjáték, amely a Super FX chip képességeire épít, fizikán alapuló mozgással, karakteres járműdizájnnal és technikai látványossággal.
Leírás
A Stunt Race FX a Nintendo belső EAD csapata és a brit Argonaut Software közötti második jelentős együttműködés, amely a Star Fox sikereit követte. A játék elhagyja a hagyományos, sprite-alapú Mode 7 versenyzést, amit az F-Zero vagy a Super Mario Kart képviselt, és egy teljesen kidolgozott 3D motort helyez előtérbe. A játékosok különféle színes, antropomorf járműveket irányítanak, amelyek kifejező szemekkel és ruganyos felfüggesztéssel rendelkeznek, miközben könnyed körpályákon, veszélyes hegyi hágókon és akadályokkal teli kaszkadőr arénákon haladnak keresztül. A hangvétel szeszélyes és derűs, ugyanakkor a háttérben meghúzódó technológia a 16-bites korszak abszolút élvonalába tartozott.
A játékmenet a súlyra, a tapadásra és a korlátozott Boost mérő stratégiai használatára helyezi a hangsúlyt, amely egyben a jármű életerő-mérője is. A kortárs versenyjátékokkal ellentétben a falnak ütközés vagy a rosszul sikerült ugrások fizikai sérüléseket okoznak, ami a versenyből való kieséshez is vezethet. A játékosok négy különböző jármű közül választhatnak: a kiegyensúlyozott 4WD, a nagy sebességű F-Type, a fürge Coupe és a hatalmas, feloldható Trailer. Műszakilag a játék kompromisszumok és optimalizációk gondos egyensúlya; a GSU-1 Super FX chipet használja az összetett poligonok megjelenítésére, bár egy méretes grafikai keretet alkalmaz a játékablak körül, hogy csökkentse az aktív renderelési területet és fenntartsa a játszható képfrissítési sebességet. Ez a letterbox nézet – ami inkább bélyegméretűnek tűnik – szükséges áldozat volt azért, hogy a SNES képes legyen valós idejű fizikát számolni, például azt, ahogyan az autók bedőlnek a kanyarokba vagy élethűen felborulnak egy ütközés után.
Megjelenésekor a hardver vizuális bemutatója volt, dicsérték az innovatív 3D esztétikát és az autók kezelésének organikus érzetét. Ugyanakkor az átlagosan 15 FPS képfrissítési sebesség – ami akkoriban elfogadható és tiszteletreméltó volt – nehezebbé tette a játék elsajátítását, mint a 2D társaié. Visszatekintve egy gyakran elfeledett, de létfontosságú mérföldkő a konzolos 3D forradalom kezdetén. Bebizonyította, hogy az összetett poligonos környezetek létezhetnek egy 16-bites konzolon, még akkor is, ha a hardvert a végsőkig kellett hajtani az eredmény eléréséhez.
Adatlap
| Tétel Neve |
|
|---|---|
| Termékkód |
|
| Vonalkód |
|
| Típus | |
| Műfaj | |
| Téma | |
| Régió | |
| Értékesítési Terület | |
| Csomagolás | |
| Dokumentáció / Kézikönyv | |
| Fejlesztő | |
| Kiadó | |
| Forgalmazó | |
| Adathordozó | |
| Játékosok | |
| Kiadási Ár |
|
| Megjelenés Dátuma | |
| Hozzáadás Dátuma |
|