Box & Manual: Stunt Race FX
-
Box Front
-
Box Back
เกมแข่งรถ 3D รูปทรงหลายเหลี่ยมที่ล้ำสมัย พัฒนาขึ้นโดยใช้ขีดความสามารถของชิป Super FX โดยมุ่งเน้นไปที่การเคลื่อนไหวที่อิงตามหลักฟิสิกส์ การออกแบบยานพาหนะที่มีเอกลักษณ์ และความตื่นตาตื่นใจทางเทคนิค
คำอธิบาย
Stunt Race FX ถือเป็นความร่วมมือครั้งใหญ่ครั้งที่สองระหว่างทีม EAD ของ Nintendo และสตูดิโอจากอังกฤษอย่าง Argonaut Software ต่อจากความสำเร็จของ Star Fox เกมนี้เปลี่ยนทิศทางจากการแข่งรถแบบ Mode 7 ที่อาศัยสไปรท์ใน F-Zero หรือ Super Mario Kart มาสู่การใช้เอนจิ้น 3D อย่างเต็มรูปแบบ ผู้เล่นจะได้ควบคุมยานพาหนะที่มีรูปร่างคล้ายสิ่งมีชีวิต เต็มไปด้วยสีสัน มีดวงตาที่แสดงอารมณ์ และระบบช่วงล่างที่ยืดหยุ่น ไปตามสนามแข่งหลากหลายธีม ตั้งแต่สนามแข่งทั่วไป เส้นทางบนภูเขาที่อันตราย ไปจนถึงลานแสดงผาดโผนที่เต็มไปด้วยสิ่งกีดขวาง บรรยากาศของเกมดูสนุกสนานและเบาสมอง แต่เทคโนโลยีเบื้องหลังนั้นถือว่าก้าวล้ำที่สุดในยุค 16-bit
ระบบเกมเน้นไปที่น้ำหนัก การยึดเกาะถนน และการใช้เกจ Boost ที่มีจำกัดซึ่งทำหน้าที่เป็นเกจพลังชีวิตของรถไปในตัว ต่างจากเกมแข่งรถในยุคนั้น การชนกำแพงหรือลงจอดจากการกระโดดที่ไม่ดีจะทำให้เกิดความเสียหายสะสมซึ่งอาจนำไปสู่การออกจากการแข่งขันได้ ผู้เล่นสามารถเลือกรถได้ 4 แบบ: 4WD ที่สมดุล, F-Type ความเร็วสูง, Coupe ที่ปราดเปรียว และรถ Trailer ขนาดใหญ่ที่ปลดล็อกได้ ในเชิงเทคนิค เกมนี้เป็นการปรับจูนที่ต้องอาศัยการแลกเปลี่ยนและเพิ่มประสิทธิภาพสูงสุด โดยใช้ชิป GSU-1 Super FX ในการเรนเดอร์รูปทรงหลายเหลี่ยม (polygon) ที่ซับซ้อน แม้จะต้องมีการเพิ่มกรอบกราฟิกขนาดใหญ่รอบหน้าจอเพื่อลดพื้นที่การเรนเดอร์และรักษาเฟรมเรตให้อยู่ในระดับที่เล่นได้ก็ตาม การแสดงผลแบบ Letterbox ที่ดูเหมือนแสตมป์นี้เป็นความจำเป็นเพื่อให้เครื่อง SNES สามารถคำนวณฟิสิกส์แบบเรียลไทม์ได้ เช่น อาการเอียงของรถเวลาเข้าโค้งหรือการพลิกคว่ำที่สมจริงหลังจากการชน
ในตอนที่วางจำหน่าย เกมนี้เป็นตัวอย่างที่แสดงศักยภาพของฮาร์ดแวร์ โดยได้รับคำชมในเรื่องความสวยงามของ 3D ที่แปลกใหม่และการควบคุมรถที่ดูเป็นธรรมชาติ อย่างไรก็ตาม อัตราเฟรมเรตที่เฉลี่ยประมาณ 15 เฟรมต่อวินาที (ซึ่งถือว่าเป็นเรื่องปกติและยอมรับได้ในสมัยนั้น) ทำให้เกมมีความยากในการควบคุมมากกว่าเกม 2D ทั่วไป เมื่อมองย้อนกลับไป นี่คือส่วนสำคัญของจุดเริ่มต้นการปฏิวัติเกมคอนโซล 3D ที่มักถูกลืมไป แต่ก็เป็นหลักฐานชั้นดีว่าสภาพแวดล้อมแบบ polygon ที่ซับซ้อนสามารถเกิดขึ้นได้บนคอนโซล 16-bit แม้ว่าฮาร์ดแวร์จะต้องทำงานหนักจนถึงขีดจำกัดสูงสุดก็ตาม
แผ่นข้อมูล
| ชื่อรายการ |
|
|---|---|
| รหัสสินค้า |
|
| หมายเลขสินค้า |
|
| ประเภท | |
| แนวเกม | |
| ธีม | |
| ภูมิภาค | |
| เขตการขาย | |
| บรรจุภัณฑ์ | |
| เอกสารประกอบ | |
| ผู้พัฒนา | |
| ผู้จัดจำหน่าย | |
| ผู้กระจายสินค้า | |
| สื่อ | |
| จำนวนผู้เล่น | |
| ราคาวางจำหน่าย |
|
| วันวางจำหน่าย | |
| วันที่เพิ่มเข้าไป |
|