Seaman: Kindan no Pet
シーマン ~Szimulációs játék, amely szürreális alapötletével vált híressé: egy emberi arcú, halszerű lényt kell nevelni és szóval tartani. A termék nem szabványos csomagolású, csak a lemez található meg benne, az eredeti díszdoboz hiányzik.
Leírás
A Seaman a hivatalos Dreamcast Microphone kiegészítővel együtt jelent meg, amely elengedhetetlen volt a játékmenethez. A játékos feladata a lény gondozása: az akvárium oxigénszintjének és hőmérsékletének szabályozása, az etetés, valamint a fejlődés nyomon követése a különféle életszakaszokon keresztül. A program legfőbb újítása a hangfelismerő technológia volt; a játékos közvetlenül beszélhetett Seamannel, aki válaszolt, érdekességeket osztott meg, vagy éppen szarkasztikus, esetleg sértő megjegyzésekkel illette a felhasználót. A lény a parazita „Mushroomer” formából emberi arcú hallá, majd békaszerű élőlénnyé fejlődött, mielőtt a játék végén szabadon engedték. A játék szándékosan nyugtalanító hangvételű, a virtuális kisállat-szimulációt sötét humorral és bizarr esztétikával vegyíti.
A japán kiadásban Seaman személyisége kifejezetten nyers és különc volt, gyakran gúnyolta vagy provokálta a játékost a beszélgetések során. A szinkronhangot a játék alkotója és producere, Yoot Saito kölcsönözte, a csecsemőkorú szakaszban pedig a lánya működött közre. A tónus éles, szardonikus humort tükröz, amely kiválóan rezonált a helyi közönséggel. A játék valós időben haladt, napi odafigyelést igényelt, a gondatlan akváriumkezelés pedig a lény halálához vezethetett. Ez a felelősségérzet a tervezés kulcsa volt, ami visszhangozta a digitális kisállatok akkori népszerűségét Japánban. A japán verzió jelentősen támaszkodott kulturális referenciákra és olyan beszélgetési fordulatokra, amelyeket a nyugati megjelenés során később átalakítottak. A nyugati kiadás narrátora Leonard Nimoy volt, magát Seamant pedig Jeff Kramer szólaltatta meg, ami kissé eltérő élményt nyújtott.
A marketing a játék különcségére és innovációjára épített, a Dreamcast mikrofonjának technológiai bemutatójaként és a mesterséges intelligencia bátor kísérleteként pozicionálva azt. A konzol egyik legsikeresebb japán játéka lett, megalapozva a PlayStation 2-re megjelent Seaman 2 útját. A kritika méltatta az eredetiségét, és kultikus státuszba emelkedett. Visszatekintve az interaktív szórakoztatás egyik legszokatlanabb kísérlete, amely a hangalapú technológiát, a virtuális szimulációt és az excentrikus tervezést ötvözi egy olyan alkotásban, amely csak a Dreamcast platformján találhatott igazán otthonra.
Adatlap
| Tétel Neve |
|
|---|---|
| Eredeti Név |
|
| Termékkód |
|
| Vonalkód |
|
| Típus | |
| Műfaj | |
| Régió | |
| Értékesítési Terület | |
| Csomagolás | |
| Dokumentáció / Kézikönyv | |
| Fejlesztő | |
| Kiadó | |
| Adathordozó | |
| Játékosok | |
| Perifériák | |
| Videómódok | |
| Korhatár | |
| Kiadási Ár |
|
| Megjelenés Dátuma | |
| Hozzáadás Dátuma |
|