Seaman: Kindan no Pet
シーマン ~Symulator, który zasłynął swoim surrealistycznym założeniem: hodowaniem i prowadzeniem konwersacji z rybopodobnym stworzeniem o ludzkiej twarzy. Egzemplarz bez oryginalnego opakowania; zestaw zawiera samą płytę.
Opis
Seaman był wydawany w zestawie z oficjalnym mikrofonem do konsoli Dreamcast, niezbędnym akcesorium do zabawy. Zadaniem gracza jest opieka nad tytułowym stworzeniem poprzez regulację parametrów zbiornika, takich jak poziom tlenu czy temperatura, a także karmienie i śledzenie ewolucji organizmu na różnych etapach życia. Tym, co wyróżniało ten tytuł, było wykorzystanie rozpoznawania głosu: gracze mogli rozmawiać bezpośrednio z Seamanem, który odpowiadał, dzieląc się ciekawostkami, a często także sarkastycznymi lub wręcz obraźliwymi uwagami. Z czasem Seaman ewoluował z pasożytniczych form „Mushroomer” w rybę z ludzką twarzą, by ostatecznie przybrać postać zbliżoną do żaby przed wypuszczeniem na wolność. Całość utrzymano w celowo niepokojącym klimacie, łącząc mechanikę wirtualnego zwierzaka z czarnym humorem i surrealistyczną estetyką.
W japońskim wydaniu osobowość Seamana była celowo opryskliwa i ekscentryczna, a stworzenie często drwiło z gracza lub rzucało mu wyzwania podczas rozmów. Głos pod postać podłożył twórca i producent gry, Yoot Saito (w fazie niemowlęcej wspomogła go córka). Ton wypowiedzi cechował się ostrym, sardonicznym humorem, typowym dla ówczesnego japońskiego odbiorcy. Gra rozwijała się w czasie rzeczywistym, wymuszając codzienne wizyty, a zaniedbanie warunków w akwarium mogło doprowadzić do śmierci stworzenia. Poczucie odpowiedzialności stanowiło kluczowy element projektu, co wpisywało się w ogromną popularność cyfrowych zwierząt w Japonii końca lat 90. Japońska edycja silnie opierała się na lokalnych nawiązaniach kulturowych i specyficznych dziwactwach językowych, które w wydaniu zachodnim zostały zmodyfikowane lub całkowicie zastąpione (gdzie narratorem został Leonard Nimoy, a głos stworzeniu podłożył Jeff Kramer).
Marketing tytułu podkreślał jego dziwność i innowacyjność, promując Seamana jako wizytówkę możliwości mikrofonu do Dreamcasta oraz odważny eksperyment z dziedziny sztucznej inteligencji. Gra stała się jednym z najlepiej sprzedających się tytułów na tę konsolę w Japonii, torując drogę dla kontynuacji Seaman 2 na PlayStation 2. Seaman zyskał status kultowego klasyka, będąc uznawanym za jeden z najbardziej niezwykłych eksperymentów w historii interaktywnej rozrywki, łączący technologię głosową, symulację wirtualnego zwierzęcia i ekscentryczny design, który mógł zaistnieć jedynie na platformie Dreamcast.
Specyfikacja
| Nazwa Przedmiotu |
|
|---|---|
| Oryginalna Nazwa |
|
| Kod Przedmiotu |
|
| Numer Przedmiotu |
|
| Typ | |
| Gatunek | |
| Region | |
| Terytorium | |
| Opakowanie | |
| Dokumentacja | |
| Producent Gry | |
| Wydawca | |
| Nośnik | |
| Liczba Graczy | |
| Peryferia | |
| Tryby Wideo | |
| Kategoria Wiekowa | |
| Cena w Dniu Premiery |
|
| Data Wydania | |
| Data Dodania |
|