Seaman: Kindan no Pet
シーマン ~Um jogo de simulação célebre pelo seu conceito surreal: criar e conversar com uma criatura semelhante a um peixe com rosto humano. Não incluía a embalagem original; este item consiste apenas no disco, sem a caixa de grandes dimensões.
Descrição
Seaman foi lançado em conjunto com o Microfone da Dreamcast oficial, um periférico indispensável para a experiência. O papel do jogador é cuidar do Seaman, ajustando as condições do aquário — como o oxigénio e a temperatura —, alimentando-o e vigiando o seu desenvolvimento através de várias fases vitais. O elemento distintivo era o reconhecimento de voz: os jogadores podiam falar diretamente com o Seaman, que respondia com conversas, curiosidades e comentários frequentemente sarcásticos ou insultuosos. Com o tempo, o Seaman evoluía de formas parasitas “Mushroomer” para peixes com rostos humanos, atingindo finalmente um estádio semelhante ao de um sapo antes de ser libertado na natureza. A apresentação do título era deliberadamente perturbadora, fundindo mecânicas de animais de estimação virtuais com um humor negro e uma estética bizarra.
Na versão japonesa, a personalidade do Seaman era propositadamente abrasiva e excêntrica, zombando ou desafiando o jogador durante o diálogo. A interpretação vocal foi assegurada pelo criador e produtor do jogo, Yoot Saito, com a sua filha a dar voz à fase infantil. O tom refletia um humor cortante e sardónico que ressoou profundamente junto do público local. O jogo progredia em tempo real, exigindo verificações diárias, sendo que a negligência no ambiente do aquário podia resultar na morte da criatura. Este sentido de responsabilidade era central no design, ecoando a popularidade dos animais de estimação digitais no Japão do final dos anos 90. A edição japonesa recorria intensamente a referências culturais e idiossincrasias linguísticas que foram adaptadas ou substituídas na versão ocidental. Enquanto a edição ocidental contava com a narração de Leonard Nimoy e a voz de Jeff Kramer para o Seaman, a versão japonesa mantinha uma identidade única.
O marketing enfatizou a estranheza e a inovação, posicionando Seaman como uma montra para o microfone da Dreamcast e como uma experiência audaz em inteligência artificial. Tornou-se um dos títulos mais vendidos da consola no Japão, abrindo caminho para Seaman 2 na PlayStation 2. O jogo foi aclamado pela sua originalidade, tornando-se um clássico de culto. Em retrospetiva, representa uma das experiências mais invulgares no entretenimento interativo, combinando tecnologia de voz, simulação de animais virtuais e um design excêntrico que só poderia ter prosperado na Dreamcast.
Ficha técnica
| Nome do item |
|
|---|---|
| Nome original |
|
| Código do item |
|
| Número do item |
|
| Tipo | |
| Género | |
| Região | |
| Território | |
| Embalagem | |
| Documentação | |
| Desenvolvedor | |
| Editor | |
| Mídia | |
| Jogadores | |
| Periféricos | |
| Modos de vídeo | |
| Classificação | |
| Preço de lançamento |
|
| Data de lançamento | |
| Data de adição |
|