Game-Ware Vol.3
ゲームウェア3-
Front Cover
-
Back Cover
Presentasi media interaktif yang memadukan gameplay ringan, iklan produk, dan budaya pop.
Deskripsi
Game-Ware Vol.3 bukanlah kompilasi gim konvensional, melainkan cakram iklan multimedia interaktif. Perangkat lunak ini memuat campuran iklan interaktif, cuplikan promosi, dan segelintir gim mini yang eksentrik, semuanya disajikan melalui sistem menu yang terkesan psikedelik.Cakram ini mencakup:
- Empat gim mini singkat:
- Ejihon (teka-teki cari-dan-temukan dengan ilustrasi yang distorsi)
- Onii-san (petualangan tunjuk-dan-klik yang surealis)
- Pipit Boy 3 (gim teka-teki kompetitif membangun jalan)
- Schick Razor Man (gim mini bergaya breakout yang dibintangi Schick Razor Man, diselingi iklan alat cukur dari Jepang)
- Komik Digital: Virtua Fighter Bagian 2: Legend of Sarah, sebuah presentasi gaya manga dengan pengisi suara.
- Konten Promosi: Cuplikan dan informasi untuk judul-judul Saturn seperti Torico, Virtua Cop 2, dan Sega Touring Car Championship, serta galeri dan wawancara yang terkait dengan film Mothra tahun 1996.
- Bagian Belanja: Katalog barang dagangan mulai dari panduan strategi Saturn dan tas punggung Sonic hingga figur Evangelion, model Godzilla, bahkan barang bermerek NYPD.
- Fitur Musik dan Budaya: Bagian khusus untuk Denki Groove, termasuk foto, galeri kostum, dan detail diskografi, di samping band dan kreator Jepang lainnya.
- Iklan dan Animasi: Kumpulan iklan Jepang untuk makanan, permen karet, cokelat, dan berbagai produk lainnya, ditambah film pendek surealis serta animasi kasar.
Intinya, Game-Ware Vol.3 adalah hibrida antara pameran iklan, sampel budaya, dan koleksi gim mini. Ini mencerminkan budaya konsumen Jepang pertengahan 90-an dan eksperimen media campuran serta pengembangan pada periode tersebut dengan memadukan promosi produk dan permainan interaktif.Jika Anda tidak yakin apa yang diharapkan, Anda mungkin akan merasa kecewa. Namun, cakram ini menyediakan kapsul waktu baik untuk format maupun kontennya. Ini merenungkan periode sebelum akses internet meluas, di mana konsol berpotensi dipandang sebagai platform untuk presentasi multimedia interaktif. Sementara itu, cakram ini memberikan wawasan ke dalam nuansa budaya dan pengalaman di balik banyak gim era tersebut. Dalam konteks ini, meskipun mungkin terlupakan pada masanya, cakram ini memiliki nilai retrospektif yang berharga.
Lembar Data
| Nama Item |
|
|---|---|
| Nama Asli |
|
| Kode Item |
|
| Nomor Item |
|
| Jumlah |
|
| Jenis | |
| Genre | |
| Wilayah | |
| Teritori | |
| Kemasan | |
| Dokumentasi | |
| Pengembang | |
| Penerbit | |
| Media | |
| Jumlah Pemain | |
| Klasifikasi | |
| Harga Peluncuran |
|
| Tanggal Rilis | |
| Tanggal Ditambahkan |
|