Fishing Kōshien
フィッシング-
Front Cover
-
Back Cover
Hiteles televíziós kötődésű cím, amely a középiskolai horgászversenyek versenyszellemét hozza el a Saturnra, ahol a helyi pontyos tavaktól a saipani mélytengeri horgászatig mindenben bizonyítanunk kell.
Leírás
A Fishing Kōshien egy különleges, versenyalapú horgászszimulátor, amely kizárólag Japánban jelent meg Sega Saturn konzolra. A Daiwa és a TV Osaka együttműködésével készült szoftver közvetlenül a The Fishing című, hosszú életű televíziós sorozat egyik különkiadására épül. A korszak többi horgászjátékától eltérően ez a cím egy tétre menő bajnokság köré épül, ahol nyolc középiskolai csapat méri össze tudását, kölcsönvéve a Japán nemzeti középiskolai baseballbajnokság nevében is szereplő „Kōshien” elnevezést.
A játékmenet egy négyfordulós kieséses rendszerre épül, ahol minden szakasz más-más környezetben és halfajokra történő horgászatot követel meg. Az első kör egy reggeli pisztrángsügér-bajnokság; a másodikban a Kenzaki régióban csónakból horgászhatunk; a harmadikban a japán ponty (herabuna) versenyszerű horgászata a cél; a negyedik, döntő „Big Game” forduló pedig a Saipan környéki vizeken zajló túlélő küzdelem.
A játék kezdetén egy 48 főből álló keretből kell kiválasztanunk három horgászt, akik egyedi statisztikákkal és specializációkkal rendelkeznek. A televíziós gyökerek átjárják a játék hangulatát, amit a közvetítések stílusát idéző kommentár, valamint a szigorú szabályok és időkorlátok biztosítanak. Érdekes korabeli adalék, hogy a Sega és a King Records megjelenéskor promóciós kampányt indított: a játékban elért eredményt lefotózva beküldő játékosok esélyt kaptak egy hároméjszakás saipani utazásra, a helyezettek pedig professzionális Daiwa horgászfelszereléseket nyerhettek.
Mechanikailag a játék a sport technikai oldalára fókuszál: a zsinórfeszesség és a csali mélységének precíz kezelése elengedhetetlen a folyamatosan nehezedő kvóták teljesítéséhez. Bár 1997-ben követte a Fishing Kōshien II, az első rész megmaradt a 90-es évek közepi japán „horgászláz” és a televíziós műsorok interaktív szoftverré alakításának ékes mementójaként.
Adatlap
| Tétel Neve |
|
|---|---|
| Eredeti Név |
|
| Termékkód |
|
| Vonalkód |
|
| Típus | |
| Műfaj | |
| Régió | |
| Értékesítési Terület | |
| Csomagolás | |
| Dokumentáció / Kézikönyv | |
| Fejlesztő | |
| Kiadó | |
| Adathordozó | |
| Játékosok | |
| Perifériák | |
| Korhatár | |
| Kiadási Ár |
|
| Megjelenés Dátuma | |
| Hozzáadás Dátuma |
|