EyeToy
-
Top
-
EyeToy
Uraauurtava liikeohjattu oheislaite, joka muutti pelaajan fyysisen hahmon PlayStation 2:n ensisijaiseksi ohjainlaitteeksi. Se edustaa merkittävää virstanpylvästä tietokonenäköteknologiassa, kuroen umpeen kuilua perinteisen ohjainpelaamisen ja elepohjaisen vuorovaikutuksen välillä yksinkertaisen mutta tehokkaan kamerakäyttöliittymän avulla.
Kuvaus
EyeToy toi olohuoneisiin sosiaalista ja energeettistä pelattavuutta muuttamalla pelaajan itsessään ohjaimeksi. Kokemus, jossa oma siluetti heijastuu television ruudulle ja vuorovaikutus digitaalisten objektien kanssa tapahtui reaaliajassa, tuntui vuonna 2003 lähes taialta. Se toi pelaamiseen helposti lähestyttävää fyysisyyttä: huitomista, huiskimista ja tanssimista, tehden laitteesta juhlien ja perheiden yhteisten pelihetkien keskipisteen. Vaikka laitteen tausta on monivaiheinen, se syntyi Sonyn London Studion ja SCE Europen innovatiivisen vision tuloksena. Oheislaite tuki useita liikkeentunnistukseen perustuvia pelejä hyödyntäen kiinteää kameraa, joka seuraa pikseleiden valovoiman muutoksia liikkeen havaitsemiseksi. Myöhemmät nimikkeet, mukaan lukien pieni määrä PS3-pelejä, käyttivät sitä pelkkänä videoliitäntänä. Kokonaisuudessaan se oli luova kulmakivi yhdessä SingStar- ja Buzz!-sarjojen kanssa, jotka määrittivät PS2-aikakauden sosiaalista pelaamista.
Laitteistosta valmistettiin useita eri versioita PlayStation 2:n elinkaaren aikana. Alkuperäiset SLEH-00030- ja SLEH-00031-mallit, jotka olivat vastaavasti Logitechin ja Namtain valmistamia, noudattivat alkuperäistä PS2-muotoilua mustine suorakulmaisine koteloineen. Myöhempi SCEH-0004-malli, myös Namtain valmistama, saapui huomattavasti pienemmässä hopeisessa kotelossa, joka oli suunniteltu sopimaan Slimline PS2 -konsoliin. Kaikissa yksiköissä on VGA-sensori, joka toimii QVGA-resoluutiolla (320×240), sekä integroitu mikrofoni. Vaikka laitteelta puuttuvat myöhempien sukupolvien syvyyssensorit, ohjelmisto kompensoi tätä älykkäällä aktiivisten alueiden käytöllä, jotka laukaisevat tiettyjä toimintoja pelaajan liikkeen häiritessä näitä alueita. Tämä oheislaite on suora esi-isä PS3:n PlayStation Eye -kameralle ja PS4/PS5:n PlayStation Camera -laitteelle, ja se toimi myös keskeisenä vaikuttajana Microsoftin Kinectin kehityksessä. Sen 2D-liikkeenseurantaan tukeutuva toimintaperiaate vertautuu varhaisiin kolikkopelikokeiluihin sekä Sega Dreamcastin Dreameye-kameraan, joka oli historian ensimmäinen konsolin oheiskamerana toiminut laite.
Vastaanotto julkaisun yhteydessä oli sekoitus aitoa ihmetystä ja lievää turhautumista. Se tarjosi vallankumouksellisen lähestymistavan käyttöliittymäsuunnitteluun, kannustaen perinteisiä pelaajia ja vasta-alkajia liikkumaan ja sitoutumaan konsoliin. Teknologian rajallisuus oli kuitenkin jatkuvasti läsnä. Tämän hintaluokan laitteet olivat tuohon aikaan erittäin herkkiä huonolle valaistukselle, mikä johti seurannan epätarkkuuteen tai virheisiin. Perinteisen taktiilisen palautteen puute tarkoitti myös sitä, että pelaaminen oli välillä epätarkkaa ja saattoi muuttua raskaaksi. Kyseessä oli huipputeknologian tuominen valtavirtaan, uhkapeli uutuusarvolla, joka kuitenkin kannatti. Lopulta se raivasi tietä 2000-luvun puolivälin liikeohjattujen pelien buumille, ennen kuin uutuuden viehätys hälveni ja palasimme lähtöpisteeseen.
Tekniset tiedot
| Nimi |
|
|---|---|
| Tuotekoodi |
|
| Tyyppi | |
| Luokka | |
| Väri | |
| Pakkaus | |
| Ohjekirja | |
| Kehittäjä | |
| Valmistaja | |
| Julkaisija | |
| Jakelija | |
| Videotilat | |
| Julkaisupäivä | |
| Lisäyspäivä |
|