EyeToy
-
Top
-
EyeToy
Úttörő mozgásérzékelős periféria, amely a játékos fizikai megjelenését tette a PlayStation 2 elsődleges beviteli eszközévé. Jelentős mérföldkő a számítógépes látás technológiájában, amely egyszerű, de hatékony kamerás interfészen keresztül hidalta át a hagyományos kontrolleres irányítás és a gesztusvezérelt interakció közötti szakadékot.
Leírás
Az EyeToy közösségi, energikus légkört teremtett a nappalikban, lényegében a játékost magát téve meg kontrollerré. Az élmény során a felhasználó sziluettje megjelenik a képernyőn, és digitális objektumokkal lép interakcióba – ez 2003-ban igazi varázslatnak hatott. A periféria forradalmasította az elérhető, fizikai aktivitást: integetni, hadonászni és táncolni kellett, amivel a családi összejövetelek és házibulik központi elemévé vált. Bár története kissé összetett, a Sony London Studio és az SCE Europe „kék ég” filozófiája révén született meg. A kiegészítő számos mozgásalapú játékot támogatott, egy fix lencsés kamera segítségével, amely a képpontok fényerejének változását követve érzékelte a mozgást. Később a PS3 néhány játéka is támaszkodott rá, kizárólag videobemeneti eszközként. A SingStar és a Buzz! szériákkal együtt az EyeToy a PS2-korszak közösségi játékainak egyik pillére volt.
A hardver több iterációban jelent meg a PlayStation 2 életciklusa során. Az eredeti SLEH-00030 és a tesztelt SLEH-00031 modellek – amelyeket a Logitech és a Namtai gyártott – a korai, fekete, szögletes PS2 dizájnt követték. A későbbi, szintén Namtai gyártású SCEH-0004 modell már egy kisebb, ezüstszínű burkolatot kapott, hogy illeszkedjen a Slimline PS2-höz. Minden egység egy VGA szenzort tartalmaz, amely QVGA (320×240) felbontáson üzemel, beépített mikrofonnal kiegészítve. Bár a későbbi generációk mélységérzékelőit nélkülözi, a szoftver ezt a képernyőn kijelölt aktív zónák okos használatával kompenzálta. Ez az eszköz a közvetlen őse a PS3-as PlayStation Eye-nak, a PS4/PS5 PlayStation Camera-jának, és kulcsfontosságú hatással volt a Microsoft Kinect technológiájának fejlesztésére is. A 2D mozgáskövetés iránti elkötelezettsége olyan korai árkád kísérleteket idéz, mint a Sega Dreamcast Dreameye perifériája, amely az első konzolos kamerakiegészítő volt.
A piaci fogadtatás a csodálat és a bosszúság furcsa elegye volt. Kétségtelenül forradalmasította a kezelőfelületek kialakítását, arra ösztönözve a veteránokat és a laikusokat egyaránt, hogy aktívan részt vegyenek a játékban. Ugyanakkor a technológia korlátai is folyamatosan jelen voltak: az akkori árkategóriában minden szenzor rendkívül érzékeny volt a rossz fényviszonyokra, ami pontatlan követéshez vezetett. A taktilis visszacsatolás hiánya miatt a játékmenet gyakran imprecíznek tűnt, és hamar fárasztóvá válhatott. Mégis, a csúcstechnológia tömegtermékké alakítása olyan üzleti fogadás volt, amely bevált. Végső soron kikövezte az utat a kétezres évek közepén bekövetkezett mozgásérzékelős forradalom előtt, mielőtt az újdonság varázsa elhalványult volna.
Adatlap
| Tétel Neve |
|
|---|---|
| Termékkód |
|
| Típus | |
| Osztály | |
| Szín | |
| Csomagolás | |
| Dokumentáció / Kézikönyv | |
| Fejlesztő | |
| Gyártó | |
| Kiadó | |
| Forgalmazó | |
| Videómódok | |
| Megjelenés Dátuma | |
| Hozzáadás Dátuma |
|