Ryu ga Gotoku (PlayStation the Best)
-
Front Cover
-
Back Cover
Uraauurtava toimintaseikkailu, joka määritteli “open-zone”-genren uudelleen Japanissa yhdistäen kovan linjan rikosdraaman ja äärimmäisen yksityiskohtaisen Tokion punaisten lyhtyjen alueen. Peli osoitti PlayStation 2:n teknisen kyvykkyyden tuottaa elokuvallinen, tarinavetoinen eepos, joka siirtyi pois konsolin fantasiasuuntauksesta ja keskittyi moderniin urbaaniin realismiin. Tämä julkaisu toimi globaalin Yakuza-franchisen perustana ja asetti uuden standardin japanilaisten pelien kypsemmälle tarinankerronnalle.
Kuvaus
Ryu ga Gotoku esittelee pelaajalle Kazuma Kiryun, korkea-arvoisen yakuza-jäsenen, joka ottaa syyt niskoilleen pomonsa murhasta. Kymmenen vuoden vankeuden jälkeen hän palaa Kamurochoon, jota hän ei enää tunnista. Tarina käsittelee lojaaliutta, veljeyden haurautta ja lunastuksen etsimistä, kun Kiryu kietoutuu Tojo-klaanilta varastettua kymmenen miljardin jenin summaa koskevaan salaliittoon. Tunnelman luo tiivis, neonvalojen täyttämä Shinjukun Kabukichon jäljitelmä, joka on täynnä aitoja liikkeitä, synkkiä kujia ja jatkuvaa kaupunkilaista jännitystä. Teos tunnetaan erityisesti nimekkäästä japanilaisesta ääninäyttelijäkaartistaan ja käsikirjoituksestaan, jonka konsulttina toimi kirjailija Seishu Hase varmistaakseen genrelle ominaisen kovan linjan uskottavuuden.
Pelimekaniikka perustuu aggressiiviseen ja vaikuttavaan tappelujärjestelmään, jossa pelaaja hyödyntää ympäristöään – polkupyöristä puiston penkkeihin – toteuttaakseen brutaaleja “Heat Action” -liikkeitä täytettyään spirit-mittarin. Merkittävä tekninen ominaisuus on yli 50 “Sub-story”-tehtävän saumaton integrointi, jotka tarjoavat inhimillisen ja usein huumorintäyteisen vastapainon pääjuonen raskaalle poliittiselle draamalle. Pelimekaniikka sisältää syvän hahmonkehityksen, jossa pelaaja investoi kokemuspisteitä “Soul”-, “Technique”- ja “Body”-ominaisuuksiin avatakseen uusia kamppailutaitoja ja kestävyyttä. Pelaaja vuorovaikuttaa elävän kaupungin kanssa, joka sisältää toimivia minipelejä, kuten lyöntihäkkejä, uhkapeliluolia ja sarjan tavaramerkiksi muodostuneita emäntäklubeja; kaikki tämä työntää PlayStation 2:n laitteiston äärirajoille tiheän NPC-populaation ja tunnelmallisen valaistuksen avulla.
Peli ammentaa vaikutteita useista aiemmista lähteistä. Ensisijainen innoittaja ei ollut toinen videopeli, vaan 1990-luvun V-Cinema- ja Yakuza-elokuvat. Erityisesti tiimi ammensi ohjaajien, kuten Kinji Fukasakun (*Battles Without Honor and Humanity*) ja Takashi Miiken, töistä. Yksityiskohtaisen kaupunkiympäristön vuoksi jotkut ovat viitanneet Shenmueen yhtenä vaikuttajana, mutta se saattoi yhtä lailla toimia varoituksena projektin laajuuden hallinnasta. Ryu ga Gotoku keskittyy yhteen hyper-tiiviiseen kaupunginosaan varmistaakseen, että jokainen kuja tuntuu elävältä ja teknisesti vaikuttavalta PS2:n rajoittuneella laitteistolla. Toiminnallinen perusta tuli Segan omasta kolikkopelistä Spikeout. Tämä vuoden 1998 3D-mätkintäpeli tarjosi Kiryun taistelun mekaanisen DNA:n: “Charge”-hyökkäykset, vihollisten lennättäminen ja väkijoukon hallinnan tunne 3D-tilassa olivat suoria teknisiä evoluutioita Spikeout-moottorista, jotka sovitettiin narratiiviseen kotikonsolikokemukseen.
Tämä Ryu ga Gotoku -budjettipainos sisälsi bonus-DVD-videon, mikä oli harvinainen ja rohkea markkinointistrategia japanilaisessa “PlayStation 2 the Best” -sarjassa. Toisin kuin alkuperäinen vuoden 2005 ensipainoksen bonus, joka keskittyi brändin “adult noir” -elokuvallisten ansioiden vakiinnuttamiseen, uudelleenjulkaisun DVD toimi korkean profiilin markkinointisiltoina vuoden 2006 jatko-osalle. Se sisälsi “Story Digest” -koosteen, joka kertaa Kazuma Kiryun matkan uusille pelaajille, sekä eksklusiivista materiaalia tulevasta Ryu ga Gotoku 2 -pelistä, esitellen uuden Osakan kaupunginosan ja antagonisti Ryuji Godan. Paketoimalla tämän teknisen ja narratiivisen arkiston edulliseen painokseen, Sega muutti budjettijulkaisun osaksi alamaailman eepoksensa laajentuvaa vauhtia.
Aikalaiskriitikot ylistivät peliä sen tinkimättömästä aikuismaisesta sävystä ja kaupunkiympäristön hämmästyttävästä yksityiskohtaisuudesta, joka tuntui “elävemmältä” kuin aikakauden avoimen maailman kilpailijat. Arvostelijat huomioivat, kuinka elokuvallinen ohjaus ja luiden murtumisen tuntu loivat kokemuksen, joka vastasi arvostetun japanilaisen noir-elokuvan pelaamista. Vaikka alkuperäisessä japanilaisessa julkaisussa oli kiinteä kamera ja merkittäviä lataustaukoja tutkimisen ja taistelun välillä, vastaanotto juhlisti sen kulttuurista aitoutta ja emotionaalista painoarvoa. Nykyään se muistetaan Like a Dragon -sarjan “vuotena nolla”, joka tallensi mid-2000-luvun japanilaisen kulttuurin vertaansa vailla olevalla tarkkuudella.
Tekniset tiedot
| Nimi |
|
|---|---|
| Alkuperäinen nimi |
|
| Tuotekoodi |
|
| Viivakoodi |
|
| Pelisarja | |
| Tyyppi | |
| Lajityyppi | |
| Ominaisuudet | |
| Alue | |
| Markkina-alue | |
| Pakkaus | |
| Ohjekirja | |
| Kehittäjä | |
| Julkaisija | |
| Media | |
| Pelaajat | |
| Ikäraja | |
| Julkaisuhinta |
|
| Julkaisupäivä | |
| Lisäyspäivä |
|