Tales of Symphonia
テイルズ オブ シンフォニアEine inhaltlich vollständige Version des Rollenspiel-Klassikers vom GameCube. Trotz der leistungstechnischen Einbußen aufgrund der PS2-Hardware bietet sie durch erweiterte Artes, Kostüme und zusätzliche Zwischensequenzen ein tiefergehendes erzählerisches und spielerisches Erlebnis.
Beschreibung
Tales of Symphonia auf der PlayStation 2 ist eine erweiterte, wenngleich technisch unterlegene Portierung, die 2004 als zentrales Element der großangelegten Marketing-Offensive von Namco zum Jahresende diente. Die Veröffentlichung Ende September in Japan fungierte als wichtiger Vorbote für den Titel zum 10-jährigen Jubiläum der Serie, Tales of Rebirth, das weniger als drei Monate später erschien. Dieser straffe Zeitplan zielte darauf ab, die wachsende Tales-Fangemeinde vom GameCube zurück auf die PlayStation 2 zu führen. Indem Namco kurz vor dem Start eines neuen Ablegers eine inhaltlich komplette Version eines bewährten Erfolgs anbot, festigte man die Dynamik der Marke in einer ihrer produktivsten Phasen.
Der Wechsel vom GameCube zur PlayStation 2 erforderte einen technischen Kompromiss, der bis heute für Diskussionen sorgt. Um der Hardware-Architektur der PS2 gerecht zu werden, wurde die Bildrate auf 30fps begrenzt, was einen Rückschritt gegenüber den flüssigen 60fps des GameCube darstellte. Namco glich diesen Performance-Abfall jedoch mit zahlreichen mechanischen und ästhetischen Neuerungen aus. Die PS2-Version bietet neue Mystic Artes (Hi-Ougis) für die gesamte Gruppe, einschließlich Moves, die zuvor Bossen vorbehalten waren. Zudem gibt es zusätzliche Kostüme, neue Nebenquests und ein vollständig spielbares Casino in Altamira. Weitere animierte Zwischensequenzen von Production I.G vertiefen die Erzählung. Das „Skit“-System wurde verfeinert, wobei die Charakterporträts nun Animationen und Gesichtsausdrücke zeigen, um die Dialoge stärker zu betonen. Das Spiel enthält mit „Soshite Boku ni Dekiru Koto“ von day after tomorrow ein neues Eröffnungslied, welches das Starry Heavens des GameCube ersetzt. Trotz Optimierungen fielen die Ladezeiten auf der PS2 erwartungsgemäß länger aus, was vom heimischen Publikum jedoch als vertretbar angesehen wurde. Diese Neuerungen, kombiniert mit dem neuen Titelsong und den erweiterten Inhalten, machten diese Version zur definitiven Fassung für Lore-Enthusiasten und bereiteten den Boden für die düsteren, politisch aufgeladenen Themen, denen Spieler später im Winter in Rebirth begegnen sollten.
Frühe Exemplare von Symphonia auf der PS2 wurden im japanischen Einzelhandel häufig gemeinsam mit Rebirth beworben, oft in gemeinsamen Werbebroschüren und unter dem Branding zum 10-jährigen Jubiläum. Diese Ära markierte die Entstehung von „Team Symphonia“ und „Team Destiny“ als eigenständige Entwicklungseinheiten innerhalb von Namco, und der Zyklus von 2004 war der Moment, in dem Fans die Bedeutung der jährlichen Präsenz des Franchise erstmals in vollem Umfang wahrnahmen. Die PS2-Version von Symphonia ist mehr als nur eine Portierung; sie fungierte als entscheidendes Bindeglied zwischen dem experimentellen 3D-Fundament des GameCube und dem verfeinerten, inhaltlich dichten Standard, der das Franchise über die nächsten zwei Hardware-Generationen hinweg prägen sollte.
Datenblatt
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