Tales of Symphonia
テイルズ オブ シンフォニアGameCube के RPG का एक पूर्ण-सामग्री संस्करण। हालाँकि यह PS2 हार्डवेयर की कमियों के कारण प्रदर्शन में कुछ समझौता करता है, लेकिन यह अपने विस्तारित आर्ट्स, वेशभूषा और सिनेमैटिक्स के माध्यम से एक गहरा कथा और यांत्रिक अनुभव प्रदान करता है।
विवरण
PlayStation 2 पर Tales of Symphonia एक विस्तारित, हालाँकि तकनीकी रूप से कुछ कमजोर पोर्ट है, जिसे 2004 में Namco के विशाल वर्ष-अंत मार्केटिंग अभियान के लिए तैयार किया गया था। यह सितंबर के अंत में जापानी बाज़ार में आया और श्रृंखला के 10वीं वर्षगांठ के शीर्षक Tales of Rebirth के लिए मुख्य हाइप-बिल्डर के रूप में कार्य किया, जो तीन महीने से भी कम समय बाद जारी हुआ। यह त्वरित रिलीज़ अनुसूची Tales के बढ़ते प्रशंसक आधार को GameCube से वापस PlayStation 2 पर स्थानांतरित करने के एक ठोस प्रयास का हिस्सा थी। एक सफल गेम के पूर्ण-सामग्री संस्करण की पेशकश करके, Namco ने अपने सबसे शानदार दौर में ब्रांड की गति को मजबूत किया।
GameCube से PlayStation 2 में परिवर्तन में एक महत्वपूर्ण तकनीकी समझौता शामिल था जो आज भी चर्चा का विषय है। PS2 के हार्डवेयर आर्किटेक्चर को समायोजित करने के लिए, फ्रेम रेट को 30fps पर सीमित कर दिया गया, जो GameCube के तरल 60fps से कम था। हालाँकि, Namco ने इस प्रदर्शन में कमी की भरपाई यांत्रिक और सौंदर्यपरक परिवर्धन की एक विस्तृत श्रृंखला के साथ की। PS2 संस्करण पूरी पार्टी के लिए नई Mystic Artes (Hi-Ougis) पेश करता है, जिसमें वे मूव्स भी शामिल हैं जो पहले केवल बॉस तक सीमित थे। इसमें अतिरिक्त वेशभूषा, साइड क्वेस्ट, और Altamira में पूरी तरह से खेलने योग्य कैसीनो भी शामिल है। कहानी को और गहरा करने के लिए Production I.G द्वारा कई नए एनिमेटेड कटसीन जोड़े गए। “Skit” सिस्टम को भी बेहतर बनाया गया, जिसमें चरित्र चित्रों में अब संवाद को बेहतर ढंग से स्पष्ट करने के लिए गति और अभिव्यक्ति की सुविधा है। गेम में एक नया शुरुआती थीम गीत, day after tomorrow द्वारा “Soshite Boku ni Dekiru Koto” है, जो GameCube के Starry Heavens की जगह लेता है। अनुकूलन के बावजूद, PS2 का लोड समय GameCube की तुलना में लंबा था, जिसे घरेलू दर्शकों ने स्वीकार्य माना। यह संस्करण विद्या के प्रति उत्साही लोगों के लिए निश्चित संस्करण के रूप में प्रतिष्ठित हुआ, जिसने उस सर्दियों में बाद में Rebirth में खिलाड़ियों द्वारा सामना किए जाने वाले गहरे और अधिक राजनीतिक विषयों के लिए आधार तैयार किया।
PS2 पर Symphonia की शुरुआती प्रिंट प्रतियों का अक्सर जापानी खुदरा विक्रेताओं में Rebirth के साथ विपणन किया जाता था। यह दौर Namco के भीतर ‘Team Symphonia’ और ‘Team Destiny’ के अलग-अलग विकास संस्थाओं के रूप में उभरने का प्रतीक था, और 2004 का चक्र पहली बार था जब प्रशंसकों ने वास्तव में फ्रैंचाइज़ी की वार्षिक उपस्थिति का अनुभव किया। Symphonia का PS2 संस्करण सिर्फ एक पोर्ट नहीं है; यह श्रृंखला के लिए एक महत्वपूर्ण बिंदु था जिसने GameCube की प्रयोगात्मक 3D नींव और परिष्कृत, सामग्री-भारी मानक के बीच की खाई को पाट दिया जो आने वाली पीढ़ियों तक फ्रैंचाइज़ी को ले गया।
डेटाशीट
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