Tales of Symphonia
テイルズ オブ シンフォニアنسخة كاملة المحتوى من لعبة تقمص الأدوار الشهيرة التي صدرت على GameCube. على الرغم من أنها تضحي بالأداء الخام بسبب مواصفات جهاز PS2، إلا أنها تقدم تجربة سردية وميكانيكية أعمق من خلال الحركات القتالية الموسعة والأزياء والمشاهد السينمائية الإضافية.
الوصف
تُعد نسخة Tales of Symphonia على جهاز PlayStation 2 إصداراً موسعاً وإن كان أقل كفاءة تقنياً، حيث صُممت لتكون حجر الزاوية في حملة تسويقية ضخمة لشركة Namco في أواخر عام 2004. وصلت اللعبة إلى الأرفف اليابانية في أواخر سبتمبر، لتلعب دور المحفز الأساسي للعنوان الذي احتفل بالذكرى السنوية العاشرة للسلسلة، Tales of Rebirth، والتي صدرت بعد أقل من ثلاثة أشهر. كان جدول الإصدار المكثف هذا جزءاً من جهود منسقة لنقل قاعدة معجبي سلسلة Tales المتنامية من منصة GameCube إلى PlayStation 2. ومن خلال تقديم نسخة كاملة المحتوى من عمل ناجح ومثبت، نجحت Namco في تعزيز زخم العلامة التجارية خلال واحدة من أكثر حقبها إنتاجية.
تضمن الانتقال من GameCube إلى PlayStation 2 مقايضة تقنية كبيرة لا تزال موضع نقاش. فلتلائم بنية أجهزة PS2، تم تحديد معدل الإطارات بـ 30 إطاراً في الثانية، انخفاضاً من 60 إطاراً في الثانية السلسة على GameCube. ومع ذلك، عوضت Namco هذا الانخفاض في الأداء بمجموعة واسعة من الإضافات الميكانيكية والجمالية. تقدم نسخة PS2 حركات قتالية جديدة تُعرف بـ Mystic Artes (Hi-Ougis) لجميع أفراد الفريق، بما في ذلك حركات كانت حصرية للزعماء سابقاً. كما تتميز بأزياء إضافية، ومهام جانبية، وإدراج كازينو قابل للعب بالكامل في مدينة Altamira. تمت إضافة العديد من المشاهد السينمائية الجديدة بواسطة استوديو Production I.G لإثراء السرد القصصي، كما تم تحسين نظام “Skit”، حيث أصبحت صور الشخصيات الآن تتميز بحركات وتعبيرات وجوه لتأكيد الحوار بشكل أفضل. تتميز اللعبة بأغنية افتتاحية جديدة بعنوان “Soshite Boku ni Dekiru Koto” لفرقة day after tomorrow، بدلاً من أغنية Starry Heavens الخاصة بنسخة GameCube. وعلى الرغم من التحسينات، كانت أوقات التحميل على PS2 أطول كما هو متوقع مقارنة بـ GameCube، وهو تباين اعتبره الجمهور المحلي مقبولاً. إن إدراج الموسيقى الافتتاحية الجديدة وكازينو Altamira جعل من هذا الإصدار النسخة النهائية لعشاق القصة، مما مهد الطريق للمواضيع الأكثر قتامة وذات الطابع السياسي التي واجهها اللاعبون في Rebirth في وقت لاحق من ذلك الشتاء.
غالباً ما تم تسويق النسخ الأولى من Symphonia على PS2 جنباً إلى جنب مع Rebirth في متاجر التجزئة اليابانية، وكثيراً ما ظهرتا معاً في الكتيبات الترويجية وعلامات الذكرى السنوية العاشرة. شهدت هذه الحقبة ولادة “Team Symphonia” و “Team Destiny” ككيانات تطويرية متميزة داخل Namco، وكانت دورة عام 2004 هي المرة الأولى التي شعر فيها المعجبون بثقل الحضور السنوي للسلسلة. إن نسخة Symphonia على PS2 ليست مجرد منفذ (port)، بل كانت نقطة تحول كبرى للسلسلة جسرت الفجوة بين الأساس ثلاثي الأبعاد التجريبي على GameCube والمعيار الغني بالمحتوى الذي دفع السلسلة قدماً عبر جيلي الأجهزة التاليين.
ورقة بيانات
| اسم العنصر |
|
|---|---|
| الاسم الأصلي |
|
| رمز العنصر |
|
| رقم العنصر |
|
| سلسلة | |
| النوع | |
| النوع الأدبي | |
| المنطقة | |
| الإقليم | |
| التغليف | |
| التوثيق | |
| المطور | |
| الناشر | |
| الوسائط | |
| عدد اللاعبين | |
| الأجهزة الطرفية | |
| التصنيف | |
| سعر الإطلاق |
|
| تاريخ الإصدار | |
| تاريخ الإضافة |
|