Tales of Rebirth
テイルズ オブ リバース-
Front Cover
-
Back Cover
Wizualnie imponujący powrót do korzeni serii w 2D, wydany z okazji jej dziesięciolecia. Choć gra porzuca trójwymiarową eksplorację znaną z poprzedniczek, oferuje jeden z najbardziej rozbudowanych systemów walki w historii cyklu oraz dojrzałą opowieść poruszającą wątki uprzedzeń rasowych i koegzystencji.
Opis
Tales of Rebirth zadebiutowało w grudniu 2004 roku, stanowiąc najważniejszy punkt obchodów dziesięciolecia serii wydawnictwa Namco. Gra, która trafiła na rynek zaledwie trzy miesiące po premierze konwersji Tales of Symphonia na konsolę PlayStation 2, w pełni wykorzystała agresywną strategię marketingową producenta. Za projekt odpowiadało Team Destiny – wewnętrzne studio skupione na doskonaleniu klasycznej estetyki 2D, co stanowiło wyraźną kontrapunkt dla trójwymiarowego nurtu reprezentowanego przez Team Symphonia. Stawiając na niezwykle szczegółowe sprite’y postaci oraz ręcznie malowane tła, Namco wyszło naprzeciw oczekiwaniom ortodoksyjnych fanów, jednocześnie wyciskając z architektury PlayStation 2 maksimum możliwości w ramach tradycyjnej stylistyki.
Fundamentem systemu walki w Rebirth jest Three-Line Linear Motion Battle System (3L-LMBS), który diametralnie zmienia dynamikę starć. Zamiast ograniczać się do jednej płaszczyzny 2D lub pełnej swobody 3D, pole bitwy podzielono na trzy poziome linie. Gracz musi nieustannie między nimi lawirować, aby zachodzić wrogów od flanki, unikać ataków obszarowych i osłaniać magów. Co więcej, w tytule zrezygnowano z tradycyjnych punktów technicznych (TP) na rzecz “Force Gauge” – odnawiającego się paska, który wymusza precyzyjne zarządzanie zasobami między ofensywą a leczeniem. Mechanika ta wprowadza rytmiczną, wysoce taktyczną głębię, stawiając przed graczem wyższe wymagania niż wcześniejsze odsłony serii. Fabuła jest równie ambitna: śledzimy losy Veigue’a Lungberga w świecie targanym napięciami na tle rasowym i politycznym między humanoidalną rasą Huma a bestiołudźmi Gajuma. Całość dopełniają płynne sekwencje animowane studia Production I.G oraz melancholijny utwór Good Night zespołu Every Little Thing, co czyni tę odsłonę jedną z najbardziej spójnych i nastrojowych w historii cyklu.
Tales of Rebirth zajmuje szczególne miejsce jako szczytowe osiągnięcie gier RPG w 2D na konsolę PlayStation 2. Ze względu na brak oficjalnej lokalizacji na rynki zachodnie, japońskie wydanie NTSC-J pozostaje jedynym sposobem na doświadczenie tego specyficznego etapu ewolucji serii. Rebirth stanowi zwieńczenie mistrzostwa Team Destiny w pracy z grafiką sprite’ową przed nieuniknioną falą pełnego trójwymiaru, która zdominowała kolejną dekadę, tym samym utrwalając status gry jako jednego z najbardziej złożonych i odważnych tematycznie rozdziałów w historii marki.
Specyfikacja
| Nazwa Przedmiotu |
|
|---|---|
| Oryginalna Nazwa |
|
| Kod Przedmiotu |
|
| Numer Przedmiotu |
|
| Seria | |
| Typ | |
| Gatunek | |
| Region | |
| Terytorium | |
| Opakowanie | |
| Dokumentacja | |
| Producent Gry | |
| Wydawca | |
| Nośnik | |
| Liczba Graczy | |
| Peryferia | |
| Kategoria Wiekowa | |
| Cena w Dniu Premiery |
|
| Data Wydania | |
| Data Dodania |
|