Kinect Sports Rivals
Un jeu de sport exploitant le capteur Kinect pour transposer vos mouvements corporels dans six épreuves compétitives. Grâce à sa numérisation faciale, son système de Champion persistant et ses rivaux en ligne, il s’impose comme une vitrine technologique du Kinect de seconde génération, malgré une reconnaissance parfois capricieuse qui freine ses ambitions.
Description
Kinect Sports Rivals convie les compétiteurs sur une île isolée où chaque succès sportif attire l’attention de trois factions rivales. Le joueur débute en créant un Champion, généré par une analyse précise du visage et du corps via Kinect, avant de se battre pour rejoindre l’un de ces clans. Les capitaines d’équipe animent une campagne faite de défis, de querelles et d’allégeances changeantes, conférant à la compétition une personnalité absente des titres multi-sports traditionnels. Six disciplines sont au programme : jet-ski, escalade, football, tir sur cible, bowling et tennis.
Le gameplay repose intégralement sur la gestuelle, exigeant précision et sens du timing. La technologie Kinect identifie les joueurs dès leur entrée dans la pièce, prend en charge le jeu local pour deux à quatre participants et enregistre vos techniques afin que votre Champion puisse apparaître comme un adversaire asynchrone chez vos amis. L’équipement, la garde-robe, les bonus et l’affiliation aux équipes offrent une progression bien plus riche que le simple cumul de scores.
Cet opus succède à Kinect Sports et Kinect Sports: Season Two, titres avec lesquels Rare avait imposé la réponse de Microsoft à Wii Sports sur Xbox 360 grâce à des épreuves sans manette. Kinect Sports Rivals se montre plus ambitieux sur le plan visuel et technique, avec un suivi squelettique amélioré, une reconnaissance des joueurs affinée et une capture faciale détaillée, remplaçant les avatars Xbox classiques par des Champions personnalisés. Prévu initialement pour le lancement de la Xbox One, il fut repoussé d’une année, comblée par la démo Kinect Sports Rivals Preseason.
L’accueil fut mitigé : si les environnements éclatants, la présentation soignée et la qualité du système de création de champions furent salués, le titre a souffert de critiques concernant les impératifs de calibration, la détection gestuelle irrégulière, l’ergonomie des menus et des temps de chargement trop longs. Le jeu est sorti à une période charnière où Microsoft amorçait un virage à 180 degrés concernant l’importance de Kinect sur Xbox One, tentant de se relever d’un lancement de console ayant durablement fragilisé l’image de la marque. Rare a ainsi vu sa production privée de l’élan commercial initialement espéré. Avec le recul, ce titre reste l’une des expériences de suivi de mouvement les plus abouties techniquement, arrivée toutefois à une époque où le marché se détournait déjà de ce qui n’était, en fin de compte, qu’un gadget.
Fiche technique
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