Kinect Sports Rivals
Ein bewegungsgesteuertes Sportspiel, das den Kinect-Sensor nutzt, um Ganzkörperbewegungen in sechs Wettkampfdisziplinen zu übertragen. Dank Gesichtsscan, dauerhaftem Champion-Avatar und Online-Rivalitäten dient es als technisches Aushängeschild der zweiten Kinect-Generation, kämpft jedoch mit teils inkonsequenter Erkennungsgenauigkeit.
Beschreibung
Kinect Sports Rivals entführt Spieler auf eine abgelegene Insel, auf der sportlicher Erfolg die Aufmerksamkeit dreier rivalisierender Fraktionen auf sich zieht. Zu Beginn erschafft der Spieler mittels Kinect-Scan von Gesicht und Körper einen individuellen Champion, um sich für die Aufnahme bei einem dieser Teams zu qualifizieren. Die Teamkapitäne führen durch eine Kampagne voller Herausforderungen und wechselnder Loyalitäten, was dem Titel deutlich mehr Charakter verleiht als herkömmliche Sportspielsammlungen. Die sechs Disziplinen umfassen Wake-Racing, Klettern, Fußball, Zielschießen, Bowling und Tennis. Das Gameplay basiert vollständig auf physischen Gesten, bei denen Timing und Präzision entscheidend sind. Der Kinect-Sensor erkennt Spieler beim Betreten des Raumes, unterstützt lokalen Wettbewerb für zwei bis vier Teilnehmer und zeichnet die persönlichen Bewegungsabläufe auf, sodass der eigene Champion als asynchroner Gegner in den Events von Freunden erscheinen kann. Ausrüstung, Kleidung und die Teamzugehörigkeit sorgen für eine Spieltiefe, die über reine Highscores hinausgeht. Als Nachfolger von Kinect Sports und Kinect Sports: Season Two – Rares Antwort auf Wii Sports – markierte dieser Titel den technisch ambitionierten Höhepunkt der controllerlosen Athletik. Mit verbessertem Skelett-Tracking und detailliertem Gesichts-Scan ersetzte das Spiel die simplen Xbox-Avatare durch personalisierte Champions. Ursprünglich für den Launch der Xbox One geplant, erschien es mit leichter Verzögerung, nachdem eine kostenlose Vorab-Demo für Überbrückung sorgte. Die Aufnahme fiel gemischt aus: Während die visuelle Präsentation und Disziplinen wie Wake-Racing überzeugten, litten Spielspaß und Immersion unter schwankender Gestenerkennung und langen Ladezeiten. Das Spiel litt zudem unter dem strategischen Rückzug Microsofts von der Kinect-Peripherie kurz nach dem Start der Konsole, was Rares aufwendige Produktion um den erhofften Erfolg brachte. Rückblickend betrachtet ist es eines der technisch komplexesten Motion-Tracking-Spiele, das jedoch in einer Zeit erschien, als die Branche das Gimmick bereits hinter sich gelassen hatte.
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