Kid Klown in Crazy Chase
キッドクラウンのクレイジーチェイスUm jogo de plataformas de ação isométrico, lembrado pela sua estética de “cartoon jogável” e por uma dificuldade surpreendentemente elevada. Demonstra as capacidades do hardware para renderizar animações expressivas e perspetivas complexas. Versão em francês/neerlandês frequentemente encontrada no mercado australiano.
Descrição
Kid Klown in Crazy Chase acompanha um protagonista numa missão para salvar uma princesa das mãos de um pirata espacial, atravessando ambientes repletos de perigos. A narrativa estrutura cada nível como uma corrida contra o relógio, onde o vilão acende o rastilho de um enorme engenho explosivo. O jogador percorre locais temáticos, como uma cidade, uma floresta e um vulcão, enquanto evita armadilhas que desencadeiam elaboradas rotinas de comédia física. A jogabilidade utiliza uma perspetiva diagonal de três quartos que exige uma gestão rigorosa do momento e do posicionamento. O jogador avança constantemente sem possibilidade de recuar, o que eleva a dificuldade na recolha dos quatro naipes de cartas escondidos em balões. Caso o jogador chegue ao final do nível sem os quatro ícones, terá de recomeçar. Cada fase termina com um jogo de bónus ou uma interação final com a bomba. Este título é frequentemente comparado a Sonic the Hedgehog devido à ênfase na velocidade, embora a sua restrição de movimento e a vista isométrica apresentem um desafio mecânico distinto. Faz parte de uma série que inclui o anterior Kid Klown in Night Meric World e o posterior Kid Klown in Mayor World. Esta é a versão em francês e neerlandês destinada às regiões de França e do Benelux. Contudo, esta versão foi também comercializada na Austrália pela Nintendo Australia com etiquetas de localização na embalagem. Dada a existência de uma referência específica -AUS, estas unidades FAH foram importadas devido a falhas na produção local ou a excedentes de stock que foram redirecionados. Os críticos da época elogiaram o jogo pelos seus gráficos detalhados e animações cómicas. Muitos apontaram o elevado nível de dificuldade e a frustração causada pela perspetiva isométrica. Alguns jogadores consideraram a incapacidade de retroceder nos níveis como um obstáculo significativo. Numa retrospetiva, é frequentemente lembrado como um clássico de culto devido à sua personalidade distinta, permanecendo na memória pelo seu estilo visual vibrante e pela abordagem intransigente aos perigos ambientais. A experiência reside na tensão entre o design caprichoso das personagens e as exigências estritas do rastilho em contagem decrescente.
Ficha técnica
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