Spyro: Enter the Dragonfly (Platinum)
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एक जादुई साम्राज्य में एक बैंगनी ड्रैगन के कारनामों पर आधारित थ्री-डायमेंशनल प्लेटफ़ॉर्मर। यह मूल त्रयी की सीधी अगली कड़ी है, जिसमें प्राथमिक गेमप्ले के रूप में एलिमेंटल ब्रेथ मैकेनिक्स को पेश किया गया है।
विवरण
Spyro: Enter the Dragonfly (Platinum), Spyro: Year of the Dragon द्वारा स्थापित कथा को आगे बढ़ाता है। कहानी की शुरुआत ड्रेगन की नई पीढ़ी के जश्न से होती है, जिसमें विलेन रिप्टो (Ripto) बाधा डालता है और गलती से नब्बे जादुई ड्रैगनफ्लाइज़ को अलग-अलग लोकों में बिखेर देता है। खिलाड़ियों को मुख्य किरदार के रूप में नौ विशाल स्तरों की यात्रा करनी होती है, जिनमें क्लाउड सिटी और हनी मार्श जैसे स्थान शामिल हैं, ताकि वे इन कीड़ों को बचा सकें। गेम का मूल उद्देश्य रत्नों को इकट्ठा करना और छिपी हुई वस्तुओं को ढूंढना है, जिससे नए क्षेत्र अनलॉक होते हैं और अंतिम मुकाबले तक पहुँचा जा सकता है।
गेमप्ले पारंपरिक फायर ब्रेथ के अलावा बर्फ, बिजली और बबल ब्रेथ की शक्तियों को शामिल करता है। पर्यावरण की पहेलियों को सुलझाने, मशीनरी चलाने या दुश्मनों को जमाकर प्लेटफॉर्म बनाने के लिए ये मौलिक शक्तियाँ अनिवार्य हैं। बबल ब्रेथ को विशेष रूप से ड्रैगनफ्लाइज़ को फँसाने के लिए डिज़ाइन किया गया है। अन्य यांत्रिकी में प्रोजेक्टाइल्स से बचने के लिए विंग शील्ड और टैंक व स्पेल और टैंक व स्पिटफायर विमानों वाले मिनी-गेम्स शामिल हैं। इस टाइटल की तुलना अक्सर इसके पिछले वर्ज़न्स और बाद में आए Spyro: A Hero’s Tail से की जाती है, जहाँ इसे पिछली संरचनाओं को अधिक जटिल तकनीकी फ्रेमवर्क में ढालने के एक प्रयास के रूप में देखा जाता है।
यह गेम चेक सिक्स स्टूडियोज़ द्वारा विकसित एक प्रोप्राइटरी इंजन पर बना था, जो छठी पीढ़ी के हार्डवेयर की बढ़ती क्षमता के साथ तालमेल बिठाने में संघर्ष करता दिखा। डेवलपर्स को प्रोडक्शन के दौरान भारी चुनौतियों का सामना करना पड़ा, जिसमें एक संक्षिप्त डेवलपमेंट चक्र के कारण आधी से अधिक योजनाबद्ध लेवल्स को हटाना पड़ा और पिछले गेम के साथियों को बाहर करना पड़ा। तकनीकी समस्याओं में अस्थिर फ्रेम रेट और दुनिया के बीच लोडिंग का लंबा समय शामिल था। हालाँकि मूल सीरीज़ के संगीतकार स्टीवर्ट कोपलैंड ने स्कोर में योगदान दिया, लेकिन अधिकांश संगीत का काम अन्य स्टाफ ने संभाला, जिससे इसका साउंडट्रैक पिछले कार्यों की तुलना में कम प्रभावशाली रहा।
समकालीन समीक्षाएँ मिश्रित से नकारात्मक थीं, जिसमें आलोचकों ने तकनीकी त्रुटियों और गेम की छोटी अवधि पर ध्यान केंद्रित किया। 2002 के समीक्षकों ने वाइब्रेंट आर्ट डिज़ाइन और मूल आवाज़ कलाकारों की सराहना तो की, लेकिन यह भी माना कि अनरिस्पॉन्सिव कंट्रोल्स और त्रुटिपूर्ण कोलिजन डिटेक्शन ने प्लेटफ़ॉर्मिंग को निराशाजनक बना दिया। रेट्रोस्पेक्टिव तौर पर, यह गेम फ्रैंचाइज़ के लिए एक चुनौतीपूर्ण ट्रांज़िशन के रूप में याद किया जाता है। इसे अक्सर जल्दबाजी में किए गए डेवलपमेंट के एक चेतावनीपूर्ण उदाहरण के रूप में देखा जाता है, जो मूल त्रयी की पॉलिश की हुई निष्पादन शैली के विपरीत खड़ा है।
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