Batman & Robin
Ett extremt ambitiöst men djupt bristfälligt proto-open-world-spel som försökte simulera ett Gotham City i realtid med schemalagda skurkangrepp. Trots att det vid lanseringen krossades av samtida kritiker för sina usla kontroller, dåliga kamera och förvirrande spelupplägg, erkänns det i dag som ett konceptuellt misslyckande långt före sin tid som prövade moderna sandbox-mekaniker på 32-bitars hårdvara.
Beskrivning
Batman & Robin är ett actionäventyr baserat på 1997 års utskällda film, märkvärdigt för sin extremt ambitiösa struktur. Istället för att vara ett traditionellt, linjärt beat-’em-up-spel, fungerar det som en tidig proto-open-world-sandbox. Spelaren kan välja att styra Batman, Robin eller Batgirl, där var och en har sitt eget specifika fordon: Batmobile, Redbird-motorcykeln eller Batblade. Gotham City är återgivet som en fullt utforskbar 3D-miljö som drivs av en ihållande klocka i realtid. Händelser och brott, som när Mr. Freeze attackerar en juvelerare, sker vid specifika schemalagda tider. Spelaren måste aktivt undersöka ledtrådar, övervaka Batcomputer och fysiskt köra genom staden för att genskjuta skurkarna innan de fullbordar sina planer.
Vid lanseringen blev spelet sågat av kritikerna. Även om ett fåtal recensenter erkände den stora ambitionen att skapa ett levande Gotham City i realtid på 32-bitars hårdvara, blev själva spelmekaniken nästan universellt fördömd. Kontrollschemat var ökänt krångligt och krävde att spelare memorerade komplexa knappkombinationer bara för att utföra enkla stridsmanövrar eller interagera med omgivningen. Recensenter kritiserade hårt den tröga tank-liknande karaktärsstyrningen, det mycket restriktiva kamerasystemet som ofta skymde händelserna, och den brutala svårighetsgraden som orsakades av realtidssystemet – vilket ofta ledde till att spelare misslyckades med uppdrag bara för att de kört vilse på de förvirrande, dimhöljda gatorna.
I backspegeln betraktas Batman & Robin idag av spelcommunityt genom en lins av ökändhet och teknisk överambition. Moderna spelare ser det som en titel som var fundamentalt före sin tid; ett försök att bygga en systemisk open-world-superhjältesimulering åratal innan konsolhårdvara eller ens analoga kontrollstandarder var mogna för en så pass omfattande vision. Även om spelet förblir frustrerande att spela idag på grund av sin arkaiska mekanik och brist på vägledning, citeras det ofta i retrospektiv som en märklig, evolutionär milstolpe som konceptuellt föregick strukturen hos framgångsrika moderna sandlådespel som Batman: Arkham-serien.
Datablad
| Produktnamn |
|
|---|---|
| Artikelkod |
|
| Artikelnummer |
|
| Serie | |
| Typ | |
| Genre | |
| Teman | |
| Region | |
| Territorium | |
| Förpackning | |
| Dokumentation | |
| Utvecklare | |
| Utgivare | |
| Mediaformat | |
| Spelare | |
| Perifera enheter | |
| Klassificering | |
| Släppdatum | |
| Datum tillagt |
|